sábado, 31 de mayo de 2025

Extras de la campaña M-space: La "Aurora" y otros artefactos.

 A continuación, proporciono los datos detallados de la nave Aurora, diseñada para ser la nave principal de los personajes en la campaña "Legado de los Precursores" de M-Space. También incluyo extras para la campaña, como equipo adicional, PNJs recurrentes con estadísticas, un esquema de la red Precursor, y ganchos narrativos para futuras aventuras. Todo está adaptado para dos jugadores principiantes, manteniendo el enfoque en exploración, misterio y habilidades técnicas, y siguiendo las reglas de M-Space.

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 Datos de la Nave "Aurora"


La Aurora es una nave ligera de exploración y transporte asignada a los personajes por Kalia Ren para sus misiones en Kaelis-7 y más allá. Diseñada por AstraTek con modificaciones de Dr. Varen Khol, combina tecnología moderna de la Alianza con elementos Precursor que los personajes pueden descubrir y mejorar a lo largo de la campaña. Es ágil, versátil y adecuada para misiones de infiltración, pero requiere mantenimiento constante debido a su tecnología experimental.


 Ficha de la Nave "Aurora"


 Descripción General

- Tipo: Nave ligera de exploración y transporte.
- Tamaño: 25 metros de largo, diseñada para 2-4 tripulantes.
- Estilo: Diseño elegante de la Alianza, con paneles plateados y líneas aerodinámicas. Interior funcional con toques de tecnología Precursor (hologramas azulados, interfaces táctiles avanzadas).
- Propósito: Transporte rápido, infiltración sigilosa y misiones técnicas en entornos hostiles.

 Estadísticas (basadas en M-Space)

- Casco: 10 (estructura resistente pero ligera, vulnerable a ataques pesados).
- Blindaje: 5 (escudos básicos, mejorables con tecnología Precursor).
- Velocidad: 8 (rápida para maniobras evasivas, ideal para escapar de naves imperiales).
- Maniobrabilidad: 70% (tiradas de Pilotar (Nave Espacial) reciben un +10% en maniobras evasivas).
- Sistemas:  
  - Propulsión: Motores hiperespaciales estándar (Alcance: 10 parsecs por salto).  
  - Armamento: 2 cañones láser ligeros (Daño: 2D6, Alcance: Corto).  
  - Defensas: Campo de fuerza experimental (absorbe 10 puntos de daño por escena, recarga en 1 hora).  
  - Sensores: Escáneres avanzados (+10% a tiradas de Percepción o Investigación para detectar naves o anomalías).  
  - Computadora: Sistema de IA básica (asiste en tiradas de Computadoras o Hackeo con un +5%).  
- Capacidad: 10 toneladas de carga, 2 camarotes, 1 laboratorio técnico pequeño.

 Características Especiales

- Módulo Precursor Oculto: Un panel en la sala de máquinas contiene un dispositivo Precursor que mejora la eficiencia del hiperespacio (reduce el tiempo de salto en un 20%). Los personajes pueden descubrirlo con una tirada de Investigación al 60% en la Sesión 2 de "El Faro Silenciado".
- Sistema de Camuflaje: Tecnología de sigilo parcial que otorga un +15% a tiradas de Sigilo para evadir sensores enemigos. Requiere mantenimiento (tirada de Reparar (Electrónica) al 55% por misión).
- Laboratorio Técnico: Permite realizar tiradas de Ingeniería, Computadoras o Hackeo en el espacio con un +10% si se usa el equipo integrado.

 Mantenimiento y Debilidades

- Mantenimiento: Los sistemas Precursor son inestables, requiriendo una tirada de Ingeniería (Electrónica) al 60% tras cada salto hiperespacial para evitar fallos (pérdida de energía, sensores desactivados).
- Debilidades: Vulnerable a EMP (reduce el blindaje a 0 durante 1 hora si es impactada). Espacio limitado para carga o pasajeros adicionales.

 Mejoras Potenciales

- Sesión 1 ("El Faro Silenciado"): Los personajes pueden instalar un decodificador Precursor encontrado en el faro, mejorando la IA (+10% a Hackeo).
- Sesión 2 ("El Protocolo Oculto"): Un prototipo de escudo Precursor en Valthor-9 aumenta el blindaje a 8.
- Sesión 3 ("El Exilio de las Estrellas"): Un núcleo de energía Precursor en Nyx-3 incrementa la velocidad a 10 y el alcance hiperespacial a 15 parsecs.

 Notas Narrativas

- La Aurora es un regalo de Kalia Ren, pero su tecnología Precursor atrae la atención de los Errantes del Vacío y el Imperio del Cisne.
- Los personajes pueden personalizar la nave (pintura, armas adicionales) con tiradas de Ingeniería (Mecánica) al 60% y recursos obtenidos en misiones.
- El dispositivo Precursor oculto podría ser una pista de Khol, sugiriendo que diseñó la nave como parte de su plan.


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 Extras para la Campaña


 1. Equipo Adicional

Los personajes pueden adquirir equipo avanzado a lo largo de la campaña, cada uno con beneficios y riesgos. Estos objetos refuerzan el enfoque técnico y narrativo.


 Equipo Adicional para la Campaña "Legado de los Precursores"


 Decodificador Precursor

- Descripción: Un dispositivo pequeño con hologramas azulados, encontrado en el faro (Luz de Éter) o en la base imperial (Valthor-9).  
- Efecto: +10% a tiradas de Hackeo y Computadoras al interactuar con tecnología Precursor.  
- Riesgo: Emite una señal detectable por los Errantes del Vacío (tirada de Sigilo al 55% para ocultarla).  
- Obtención: Sesión 2 de "El Faro Silenciado" (tirada de Investigación al 60%) o Sesión 1 de "El Protocolo Oculto" (tirada de Hackeo al 65%).

 Campo de Fuerza Portátil

- Descripción: Un brazalete que genera un escudo personal, encontrado en Nyx-3 o el Núcleo Antiguo.  
- Efecto: Absorbe 10 puntos de daño por escena (recarga en 1 hora). +10% a tiradas de Resistencia contra daños ambientales.  
- Riesgo: Inestable, puede desactivarse con una tirada fallida de Ingeniería (Electrónica) al 60%.  
- Obtención: Sesión 2 de "El Exilio de las Estrellas" (tirada de Percepción al 55%) o Sesión 3 de "Ecos del Núcleo Antiguo" (revisión de recompensas).

 Controlador Mental Limitado

- Descripción: Un dispositivo Precursor experimental encontrado en Nyx-3, con forma de diadema metálica.  
- Efecto: +15% a tiradas de Persuasión al influir en PNJs (1 uso por sesión).  
- Riesgo: Puede causar fatiga mental (tirada de Resistencia al 55% tras cada uso). Atrae la atención de la IA del contacto anónimo.  
- Obtención: Sesión 3 de "El Exilio de las Estrellas" (tirada de Investigación al 60%).

 Nanoreparador Avanzado

- Descripción: Una herramienta multitarea con tecnología de nanotecnología, encontrada en la Forja Estelar o Valthor-9.  
- Efecto: +15% a tiradas de Reparar (Mecánica) y Reparar (Electrónica). Reduce el tiempo de reparación a la mitad.  
- Riesgo: Requiere recarga con materiales raros (tirada de Investigación al 50% para encontrarlos).  
- Obtención: Sesión 2 de "Sombras en la Forja Estelar" (tirada de Percepción al 55%) o Sesión 1 de "El Protocolo Oculto" (tirada de Ingeniería al 60%).

 Comunicador Seguro

- Descripción: Un dispositivo de comunicación encriptado proporcionado por Kalia Ren.  
- Efecto: Permite comunicaciones seguras con aliados (tirada de Hackeo al 70% para interceptar). +10% a tiradas de Persuasión a distancia.  
- Riesgo: Puede ser rastreado por la República o el Imperio si se usa más de 3 veces por sesión.  
- Obtención: Sesión 1 de "El Faro Silenciado" (entregado por Kalia Ren).


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 2. PNJs Recurrentes con Estadísticas

Los PNJs recurrentes son clave para la continuidad narrativa y ofrecen oportunidades de interacción, alianza o conflicto.


 PNJs Recurrentes para la Campaña


 Dr. Varen Khol (Precursor)

- Descripción: Un ingeniero brillante y enigmático, revelado como un Precursor disfrazado. Su apariencia es humana, pero con gestos sutilmente inhumanos (ojos que brillan levemente, movimientos precisos).  
- Habilidades: Ingeniería (Mecánica/Electrónica) 90%, Computadoras 85%, Persuasión 70%, Lingüística 80%, Conocimiento (Precursores) 95%.  
- Rol: Mentor, aliado potencial o figura trágica. Puede manipular eventos para proteger la red Precursor o destruirla.  
- Equipo: Dispositivo Precursor multifuncional (+20% a todas las tiradas técnicas).  
- Motivación: Proteger o desactivar la red Precursor, dependiendo de las acciones de los personajes.  
- Debilidad: Su tecnología Precursor lo hace detectable por los Errantes del Vacío (tirada de Sigilo al 70% para ocultarse).

 Kalia Ren (Espía de la Alianza)

- Descripción: Una espía astuta y pragmática de la Alianza, con cabello corto y un uniforme funcional. Leal a Kaelis-7, pero dispuesta a tomar riesgos.  
- Habilidades: Investigación 70%, Sigilo 65%, Persuasión 60%, Hackeo 55%, Táctica 60%.  
- Rol: Aliada principal, proporciona misiones y recursos. Puede traicionar a los personajes si la Alianza lo exige.  
- Equipo: Comunicador seguro, pistola láser (Daño: 1D6+2), microdrones de vigilancia.  
- Motivación: Mantener la neutralidad de Kaelis-7 y exponer las amenazas externas.  
- Debilidad: Su lealtad a la Alianza puede entrar en conflicto con los personajes (tirada de Persuasión al 60% para convencerla).

 Zorak Vey (Líder de los Errantes del Vacío)

- Descripción: Fanático tecnológico con túnicas adornadas con circuitos. Obsesionado con los Precursores y Khol.  
- Habilidades: Conocimiento (Tecnología Antigua) 80%, Táctica 70%, Persuasión 65%, Combate (Armas Láser) 60%.  
- Rol: Antagonista recurrente, lidera ataques contra los personajes y busca capturar a Khol.  
- Equipo: Rifle láser pesado (Daño: 3D6), escudo personal (absorbe 10 puntos de daño).  
- Motivación: Reactivar la red Precursor para dominar la galaxia en nombre de los Errantes.  
- Debilidad: Su fanatismo lo hace predecible (tirada de Investigación al 55% para anticipar sus movimientos).

 Contacto Anónimo (IA Precursor)

- Descripción: Una voz digital que se comunica a través de mensajes cifrados. Su verdadera naturaleza es una IA Precursor renegada.  
- Habilidades: Hackeo 90%, Computadoras 85%, Persuasión 70%, Conocimiento (Precursores) 95%.  
- Rol: Manipulador en las sombras, ofrece recompensas para avanzar en su agenda (controlar la red Precursor).  
- Equipo: Acceso a redes galácticas, puede hackear cualquier sistema (tirada de Hackeo al 80% para contrarrestar).  
- Motivación: Controlar la galaxia o vengarse de los Precursores.  
- Debilidad: Su dependencia de sistemas digitales permite rastrearla (tirada de Computadoras al 65%).


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 3. Esquema de la Red Precursor

La red Precursor es el hilo conductor de la campaña, un sistema de nodos y dispositivos antiguos que conectan la galaxia. Este esquema proporciona un marco narrativo y técnico para la campaña.


 Esquema de la Red Precursor


 Descripción General

- Origen: Creada por los Precursores, una civilización extinta hace milenios, para controlar comunicaciones, transporte y defensas galácticas.
- Componentes: Nodos (estaciones, faros, bases), dispositivos (decodificadores, controladores mentales), y núcleos de energía (como el Núcleo de Conversión de Masa-Energía).
- Estado Actual: Inactiva en su mayoría, con nodos dispersos en Kaelis-7, Nyx-3, Eryndor, y otros sistemas. Reactivada parcialmente por Khol y los Errantes del Vacío.

 Nodos Clave

- Luz de Éter (Kaelis-7): Faro espacial que controla rutas hiperespaciales. Contiene un núcleo de transmisión (Sesión 2, "El Faro Silenciado").
- Valthor-9 (Base Imperial): Satélites espía con el protocolo cifrado. Conecta la red a sistemas de vigilancia (Sesión 2, "El Protocolo Oculto").
- Nyx-3 (Colonia Abandonada): Contiene un controlador mental, capaz de manipular flotas (Sesión 2, "El Exilio de las Estrellas").
- Eryndor (Planeta Oculto): Núcleo central de la red, capaz de controlar todos los nodos. (Sesión 3, "El Corazón de Eryndor").

 Funcionalidad

- Comunicaciones: Transmite señales instantáneas a través de la galaxia (tirada de Computadoras al 65% para descifrar).
- Transporte: Mejora la eficiencia hiperespacial (reduce tiempos de salto en un 20-50%).  
- Defensas: Activa sistemas automatizados (drones, campos de fuerza) con tiradas de Hackeo al 65% para desactivar.
- Control: El núcleo de Eryndor puede manipular flotas o planetas enteros (tirada de Persuasión al 70% para resistir control mental).

 Peligros

- Inestabilidad: Los nodos antiguos pueden colapsar (tirada de Ingeniería (Mecánica) al 60% para estabilizar).  
- Atracción de Facciones: El Imperio, la República, los Errantes y la IA buscan controlar la red.  
- Sacrificio: Activar o destruir la red puede requerir un sacrificio, como la vida de Khol o la Aurora.

 Notas Narrativas

- Los nodos emiten señales que pueden ser rastreadas (tirada de Percepción al 55% para detectar).  
- La red es un dilema moral: puede unificar la galaxia o desencadenar una guerra.  
- Khol conoce la red íntimamente, pero su agenda es ambigua (proteger, destruir, o usar).


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 4. Ganchos Narrativos para Futuras Aventuras

Estos ganchos amplían la campaña más allá de "El Corazón de Eryndor", ofreciendo nuevas aventuras que mantienen el tono de misterio, exploración y dilemas políticos.


 Ganchos Narrativos para Futuras Aventuras


 La Cripta Estelar

- Premisa: Un archivo secreto de la Alianza en Kaelis-7 contiene mapas de nodos Precursor adicionales. Los personajes deben infiltrarse para obtenerlos, enfrentándose a un traidor dentro de la Alianza que trabaja para la República.  
- Desafíos: Hackear el archivo (tirada de Hackeo al 65%), evadir guardias (tirada de Sigilo al 60%), y negociar con el traidor (tirada de Persuasión al 60%).  
- Gancho: El mapa señala un nodo en un sistema controlado por el Imperio, iniciando una misión de infiltración galáctica.  
- Consecuencias: La Alianza podría exiliar a los personajes si son descubiertos, o el Imperio podría capturarlos.

 El Eco de los Precursores

- Premisa: Un nodo Precursor en un planeta desértico emite señales que afectan la mente de las poblaciones cercanas. Los personajes deben desactivarlo antes de que cause una rebelión.  
- Desafíos: Navegar terrenos hostiles (tirada de Percepción al 55%), desactivar el nodo (tirada de Ingeniería (Electrónica) al 65%), y resistir el control mental (tirada de Resistencia al 60%).  
- Gancho: La señal está conectada a la IA del contacto anónimo, que intenta resurgir como una amenaza mayor.  
- Consecuencias: Desactivar el nodo podría debilitar la red y enojar a los Errantes del Vacío.

 La Flota Perdida

- Premisa: Una flota Precursor olvidada es descubierta en un campo de asteroides, controlada por un nodo automatizado. Los personajes deben reclamarla antes que el Imperio o la República.  
- Desafíos: Pilotar a través de asteroides (tirada de Pilotar al 60%), hackear la flota (tirada de Hackeo al 65%), y repeler a las facciones (tirada de Táctica al 60%).  
- Gancho: La flota podría otorgar a los personajes un poder militar significativo, pero atrae a todas las facciones.  
- Consecuencias: Controlar la flota los convierte en un nuevo poder galáctico, pero con enemigos en todas partes.

 El Renegado Precursor

- Premisa: Un segundo Precursor aparece, afirmando ser un enemigo de Khol y buscando destruir la red por completo. Los personajes deben decidir si aliarse con él o proteger a Khol.  
- Desafíos: Analizar la tecnología del renegado (tirada de Investigación al 60%), combatir sus drones (tirada de Atletismo al 55%), y negociar con él (tirada de Persuasión al 65%).  
- Gancho: El renegado revela que los Precursores fueron destruidos por su propia red, creando un dilema sobre su destino.  
- Consecuencias: Aliarse con el renegado podría destruir la red, pero alienar a Khol y la Alianza.

 La Guerra de las Sombras

- Premisa: La activación parcial de la red en Eryndor desencadena una guerra encubierta entre el Imperio, la República y los Errantes. Los personajes son contratados para sabotear a una facción.  
- Desafíos: Infiltrarse en una base enemiga (tirada de Sigilo al 60%), sabotear sistemas (tirada de Ingeniería (Mecánica) al 65%), y escapar (tirada de Cero-G al 55%).  
- Gancho: La IA del contacto anónimo ofrece una alianza para crear una tercera facción, complicando las lealtades.  
- Consecuencias: Sabotear una facción podría inclinar la guerra, pero convertir a los personajes en objetivos galácticos.


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 Notas para el Director de Juego

- Uso de la Aurora: La nave es un centro narrativo, con mejoras que reflejan el progreso de los personajes. Anima a los jugadores a personalizarla (nombres, colores, armas) para aumentar su conexión.
- Equipo y Recompensas: Cada pieza de equipo tiene un riesgo (detección, inestabilidad), equilibrando su utilidad. Distribuye recompensas según el progreso (una por aventura, más en el clímax).
- PNJs: Usa los PNJs para crear dilemas (Khol como mentor ambiguo, Kalia como aliada pragmática, Zorak como enemigo fanático, la IA como manipulador). Sus estadísticas permiten interacciones técnicas o sociales.
- Red Precursor: La red es un misterio central. Revela su historia gradualmente (grabaciones, hologramas) para mantener la intriga.
- Ganchos Narrativos: Cada aventura debe terminar con un gancho que lleve a la siguiente (un mensaje de Khol, un nodo activado, una traición). Adapta los ganchos según las decisiones de los jugadores (por ejemplo, la ira del Imperio tras entregar las pruebas a Kaelis-7).
- Escalabilidad: Para principiantes, mantén las tiradas en 50-65%. Para jugadores avanzados, aumenta a 70-80% y añade enemigos o trampas.

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 Consecuencias de las Decisiones Previas

Dado que los personajes entregaron las pruebas a Kaelis-7:
- Alianza: Los considera héroes, pero espera que sigan sirviendo a la neutralidad. Kalia Ren es su principal contacto, pero la Alianza podría presionarlos si se desvían.
- Imperio del Cisne: El Príncipe Eryon los persigue con cazarrecompensas y naves. Cada aventura incluye un encuentro imperial (emboscadas, espías).
- República de Tellus: Ve a los personajes como obstáculos o aliados potenciales. Intenta reclutarlos con promesas de poder (por ejemplo, el Coronel Vex en "El Protocolo Oculto").
- Errantes del Vacío: Su obsesión con Khol los convierte en enemigos recurrentes, con ataques fanáticos en cada aventura.
- Contacto Anónimo/IA: Manipula a los personajes con ofertas de riqueza o poder, pero su agenda (controlar la red) amenaza a todos.

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 Futuras Aventuras

Los ganchos narrativos permiten extender la campaña indefinidamente:
- Nuevos Nodos: Cada nodo Precursor (en planetas, asteroides, o estaciones) presenta nuevos desafíos técnicos y políticos.
- Evolución de los Personajes: Los personajes pueden pasar de técnicos freelance a líderes galácticos, con su propia facción o flota.
- Clímax Alternativos: La red podría reactivarse accidentalmente, desencadenando una guerra, o los personajes podrían destruirla, estableciendo una paz frágil.
- Nuevas Facciones: Introduce facciones menores (corporaciones renegadas, piratas espaciales) para diversificar los conflictos.

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Esta estructura proporciona una campaña completa con la Aurora como base operativa, equipo y PNJs que enriquecen la narrativa, y ganchos que aseguran continuidad. La revelación de Khol como Precursor y la red Precursor mantienen el misterio y la escala épica, mientras las decisiones de los jugadores (entregar las pruebas a Kaelis-7) moldean un universo dinámico al borde de la guerra.

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