domingo, 18 de mayo de 2025

Aventura de M-Space: "Ecos del Núcleo Antiguo"

Introducción

Esta aventura está diseñada para dos jugadores principiantes utilizando las reglas de M-Space, un sistema de rol de ciencia ficción basado en el sistema BRP (Basic Roleplaying). La aventura transcurre en una gigantesca fábrica orbital llamada "Forja Estelar", una instalación colosal que produce desde destructores espaciales militares hasta yates de lujo para la élite. La fábrica es tan vasta que ciertas áreas han permanecido sin explorar durante décadas, llenas de tecnología obsoleta y peligros ambientales. Los jugadores se enfrentarán a desafíos del entorno, utilizando habilidades no combativas como ingeniería, programación, y exploración para superar obstáculos y alcanzar su objetivo.

La aventura está estructurada para tres sesiones de aproximadamente 5 horas cada una, con un enfoque en la exploración, la resolución de problemas y el uso de habilidades técnicas. Los personajes son enviados a recuperar un componente crítico de una sección abandonada de la fábrica, enfrentándose a sistemas antiguos, fallos estructurales y tecnología impredecible.

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Contexto General

Forja Estelar es una estación orbital del tamaño de una pequeña luna, situada en órbita alrededor de un gigante gaseoso en el sistema Kaelis-7. Construida hace más de un siglo, la fábrica ha sido ampliada repetidamente, dejando sectores antiguos olvidados y sellados. Aunque la fábrica utiliza tecnología avanzada (gravedad artificial, nanotecnología, motores hiperespaciales), las zonas abandonadas contienen sistemas más primitivos, como cohetes químicos y reactores nucleares.

Los personajes son técnicos freelance contratados por AstraTek, una corporación que opera la fábrica. Su misión es recuperar un Núcleo de Conversión de Masa-Energía (un componente raro y valioso) de un sector abandonado conocido como Núcleo Antiguo. La misión es urgente, ya que el núcleo es necesario para completar un destructor estelar encargado por la Armada de la Coalición. Sin embargo, el Núcleo Antiguo está lleno de peligros: sistemas inestables, atmósferas tóxicas, y maquinaria antigua que aún funciona de forma impredecible.

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Personajes Recomendados

Dado que los jugadores son principiantes, se recomienda que creen personajes con habilidades complementarias. Aquí hay dos arquetipos sugeridos:

1. Ingeniero de Sistemas - Habilidades clave: Ingeniería (Mecánica/Electrónica), Computadoras, Reparar (Mecánica), Física, Percepción. - Rol: Especialista en reparar y manipular maquinaria, abrir paneles, y recablear sistemas. - Equipo inicial: Herramientas de ingeniería, un dron de diagnóstico, y un traje presurizado ligero.

2. Técnico en Informática - Habilidades clave: Computadoras, Hackeo, Electrónica, Investigación, Sigilo. - Rol: Experto en reprogramar sistemas, hackear consolas antiguas, y analizar datos. - Equipo inicial: Tableta de hackeo, sensores portátiles, y un proyector holográfico personal.

Los jugadores pueden personalizar sus personajes según las reglas de M-Space, asegurándose de tener al menos un 50-60% en habilidades clave para garantizar una experiencia divertida pero accesible.

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Estructura de la Aventura

Sesión 1: El Descenso al Núcleo Antiguo (5 horas)

Introducción y Preparación (30 minutos)

Los personajes comienzan en la Zona Operativa de Forja Estelar, una sección moderna y bulliciosa llena de drones, trabajadores y hologramas de control. Reciben su misión de un supervisor de AstraTek, Dr. Varen Khol, quien les explica que el Núcleo de Conversión de Masa-Energía está en el Núcleo Antiguo, una sección sellada desde hace 40 años. Les proporciona un mapa parcial (impreso en un datapad) y les advierte sobre posibles fallos en los sistemas antiguos, como fluctuaciones de gravedad y atmósferas no seguras.

Objetivo: Llegar a la entrada del Núcleo Antiguo y superar los primeros obstáculos.

Escena 1: El Elevador Averiado (1 hora)

Los personajes deben descender al Núcleo Antiguo usando un elevador industrial antiguo. El elevador está dañado y requiere reparaciones antes de funcionar.

- Desafío: Reparar el panel de control del elevador (tirada de Ingeniería (Electrónica) al 60% o Reparar (Mecánica) al 50%). - Éxito: El elevador funciona, pero vibra peligrosamente durante el descenso. - Fallo: El elevador se detiene a medio camino, atrapando a los personajes en un espacio confinado con una fuga de oxígeno lenta (tirada de Física o Ingeniería para sellar la fuga). - Oportunidad narrativa: Los personajes encuentran un diario digital de un antiguo trabajador en el panel, que menciona "máquinas que aún funcionan solas" en el Núcleo Antiguo. Esto da una pista sobre los peligros futuros.

Escena 2: La Puerta Sellada (1 hora)

El elevador llega a una enorme puerta sellada que bloquea la entrada al Núcleo Antiguo. La puerta está asegurada con un sistema de bloqueo electromecánico antiguo.

- Desafío: Hackear la consola de la puerta (tirada de Computadoras o Hackeo al 55%) o forzar el panel físico (tirada de Ingeniería (Mecánica) al 60%). - Éxito: La puerta se abre, revelando un corredor oscuro con luces parpadeantes. - Fallo: Se activa una alarma antigua, causando un cortocircuito que desactiva la gravedad artificial en el área (tirada de Atletismo o Cero-G para moverse). - Oportunidad narrativa: Dentro del panel, los personajes encuentran un esquema de un reactor nuclear antiguo, sugiriendo que el Núcleo Antiguo depende de tecnología nuclear inestable.

Escena 3: El Corredor Olvidado (1.5 horas)

El corredor está lleno de escombros, cables sueltos y paneles rotos. La atmósfera es tenue, y los personajes deben usar sus trajes presurizados.

- Desafío: Navegar por el corredor sorteando obstáculos (tirada de Percepción al 50% para evitar tropezar con cables peligrosos). Hay un panel de control que puede restaurar la energía parcial al corredor (tirada de Ingeniería (Electrónica) al 60%). - Éxito: La energía se restaura, iluminando el corredor y revelando un mapa grabado en la pared que muestra la ubicación aproximada del Núcleo de Conversión. - Fallo: Un cortocircuito libera una nube de polvo radiactivo (tirada de Resistencia para evitar fatiga o daño menor). - Oportunidad narrativa: Los personajes encuentran un dron de mantenimiento antiguo, aún funcional pero con programación errática. Pueden intentar reprogramarlo (tirada de Computadoras al 65%) para que les ayude a explorar.

Cierre de la Sesión (30 minutos)

Los personajes llegan a un cruce donde el mapa indica dos caminos: uno hacia un almacén de componentes y otro hacia un reactor nuclear antiguo. Deben decidir qué camino tomar para la próxima sesión. El supervisor Khol se comunica por radio, urgiéndoles a apresurarse, ya que la Armada está presionando para completar el destructor.

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Sesión 2: Exploración y Peligros Ambientales (5 horas)

Introducción (30 minutos)

Los personajes eligen un camino (almacén o reactor). Ambos conducen al Núcleo de Conversión, pero presentan desafíos diferentes. El ambiente se vuelve más opresivo, con ruidos metálicos distantes y fluctuaciones de gravedad ocasionales.

Escena 1: Almacén de Componentes (o Reactor) (2 horas)

- Almacén de Componentes: - Descripción: Una vasta sala llena de contenedores oxidados y piezas de naves espaciales antiguas. Hay un sistema de grúas automatizadas que aún funciona, pero de forma errática. - Desafío: Operar las grúas para mover contenedores y despejar el camino (tirada de Ingeniería (Mecánica) al 60%) o reprogramar el sistema de control (tirada de Computadoras al 65%). - Peligro: Las grúas pueden fallar, lanzando escombros (tirada de Atletismo para esquivar). - Recompensa: Los personajes encuentran un prototipo de campo de fuerza portátil, útil para protegerse de futuros peligros.

- Reactor Nuclear Antiguo: - Descripción: Un reactor masivo emite un zumbido constante, con paneles de control parpadeantes y tuberías con fugas. - Desafío: Estabilizar el reactor para evitar una sobrecarga (tirada de Física al 60% o Ingeniería (Mecánica) al 65%). - Peligro: Una fuga radiactiva requiere sellar tuberías (tirada de Reparar (Mecánica)) o evacuar rápidamente (tirada de Cero-G). - Recompensa: Los personajes encuentran un generador portátil que puede alimentar herramientas o sistemas.

Escena 2: El Laberinto de Conductos (1.5 horas)

Los personajes llegan a un sistema de conductos de ventilación y mantenimiento que conecta con la cámara del Núcleo de Conversión. Los conductos son estrechos, y algunos están dañados, con cables expuestos y atmósferas inestables.

- Desafío: Navegar por los conductos (tirada de Percepción al 55% para encontrar el camino correcto) y reparar un sistema de ventilación para restaurar el oxígeno (tirada de Ingeniería (Mecánica) al 60%). - Peligro: Un fallo puede activar un sistema de seguridad antiguo que libera gas corrosivo (tirada de Resistencia o Cero-G para escapar). - Oportunidad narrativa: Los personajes encuentran grabaciones holográficas de un ingeniero que trabajó en el Núcleo Antiguo, advirtiendo sobre un "sistema autónomo" que protege el Núcleo de Conversión.

Escena 3: El Sistema Autónomo (1 hora)

Cerca de la cámara del Núcleo, los personajes encuentran un sistema de defensa automatizado: un conjunto de drones de mantenimiento armados con herramientas cortantes. No son enemigos hostiles, pero están programados para "reparar" cualquier intrusión.

- Desafío: Desactivar los drones mediante hackeo (tirada de Hackeo al 65%) o redirigir su programación (tirada de Computadoras al 60%). - Éxito: Los drones se desactivan o se convierten en aliados temporales. - Fallo: Los drones atacan, forzando una huida (tirada de Atletismo o Cero-G). - Oportunidad narrativa: Los personajes descubren que los drones están conectados a un sistema central que controla el Núcleo de Conversión, lo que les da una pista para la sesión final.

Cierre de la Sesión (30 minutos)

Los personajes llegan a la entrada de la cámara del Núcleo de Conversión, pero está sellada por un campo de fuerza avanzado. Necesitan encontrar una forma de desactivarlo en la próxima sesión. El supervisor Khol se comunica nuevamente, advirtiendo que el tiempo se agota.

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Sesión 3: El Núcleo de Conversión (5 horas)

Introducción (30 minutos)

Los personajes están frente al campo de fuerza que protege la cámara del Núcleo de Conversión. El ambiente es inestable, con temblores ocasionales y fluctuaciones de energía.

Escena 1: Desactivar el Campo de Fuerza (1.5 horas)

El campo de fuerza está controlado por un sistema de energía antiguo que combina tecnología nuclear y nanotecnología primitiva.

- Desafío: Analizar el sistema (tirada de Física al 60%) y redirigir la energía (tirada de Ingeniería (Electrónica) al 65%) o hackear el panel de control (tirada de Hackeo al 60%). - Éxito: El campo de fuerza se desactiva, permitiendo el acceso. - Fallo: Una sobrecarga causa un apagón temporal, atrapando a los personajes en la oscuridad (tirada de Percepción para orientarse). - Oportunidad narrativa: Los personajes encuentran un registro que indica que el Núcleo de Conversión está parcialmente activo y podría ser inestable.

Escena 2: La Cámara del Núcleo (2 horas)

La cámara es una sala masiva con el Núcleo de Conversión suspendido en un campo antigravitatorio. Sin embargo, el sistema está dañado, y el Núcleo emite pulsos de energía que afectan la gravedad y los sistemas electrónicos.

- Desafío: Estabilizar el Núcleo (tirada de Ingeniería (Mecánica) al 65% y Física al 60%) y extraerlo con una grúa manual (tirada de Atletismo al 55%). - Peligro: Los pulsos de energía pueden desactivar los trajes presurizados (tirada de Reparar (Electrónica) para restaurarlos). - Recompensa: Los personajes obtienen el Núcleo de Conversión, un dispositivo del tamaño de una esfera de baloncesto que brilla con energía.

Escena 3: La Huida (1 hora)

Con el Núcleo en su posesión, los personajes deben regresar a la Zona Operativa. Sin embargo, la extracción del Núcleo activa un sistema de emergencia que comienza a colapsar el Núcleo Antiguo.

- Desafío: Navegar por corredores colapsando (tirada de Atletismo o Cero-G al 60%) y reparar un elevador dañado para escapar (tirada de Ingeniería (Mecánica) al 65%). - Peligro: Los temblores pueden atrapar a los personajes bajo escombros (tirada de Resistencia para liberarse). - Oportunidad narrativa: Durante la huida, los personajes reciben una transmisión de un grupo desconocido que ofrece comprar el Núcleo por una suma exorbitante, planteando un dilema moral.

Cierre de la Aventura (30 minutos)

Los personajes llegan a la Zona Operativa con el Núcleo y lo entregan a AstraTek (o deciden otra acción, como venderlo). El supervisor Khol les agradece y les ofrece un contrato permanente, abriendo la puerta a futuras aventuras. Si los personajes deciden vender el Núcleo, se convierten en objetivos de cazarrecompensas, lo que puede iniciar una nueva campaña.

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Notas para el Director de Juego

- Tono: Mantén un ambiente de tensión y maravilla. Describe los sonidos metálicos, las luces parpadeantes y el peso de la tecnología antigua para sumergir a los jugadores. - Dificultad: Las tiradas están diseñadas para ser accesibles para principiantes, pero ajusta los porcentajes según la experiencia de los jugadores. - Recompensas: Además del Núcleo, los personajes pueden encontrar herramientas avanzadas, prototipos, o datos valiosos que puedan vender o usar en futuras partidas. - Escalabilidad: Si los jugadores avanzan rápido, añade obstáculos adicionales, como más drones o fallos estructurales. Si van lento, simplifica algunos desafíos. - Dilema final: La oferta de vender el Núcleo puede ser un gancho para explorar las motivaciones de los personajes y añadir profundidad narrativa.

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Apéndice: Mapa y Recursos

- Mapa del Núcleo Antiguo: Un esquema simple con el elevador, el corredor, el almacén/reactor, los conductos, y la cámara del Núcleo. Puede dibujarse a mano o describirse narrativamente. - Equipo adicional: Los personajes pueden encontrar un nanoreparador (herramienta que facilita tiradas de Reparar) o un analizador de sistemas (mejora tiradas de Física y Computadoras). - PNJs: - Dr. Varen Khol: Supervisor severo pero justo, obsesionado con cumplir plazos. - Voz misteriosa: El contacto que ofrece comprar el Núcleo, posiblemente un agente de una facción rival.

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