Introducción
Esta aventura continúa la historia de "Ecos del Núcleo Antiguo", diseñada para dos jugadores principiantes utilizando las reglas de M-Space. Tras entregar el Núcleo de Conversión a AstraTek, los personajes han ganado la confianza del Dr. Varen Khol, quien les asigna un nuevo trabajo: supervisar la construcción de un superyate espacial para el Príncipe Eryon del Imperio del Cisne, un noble influyente cuya nave debe ser un símbolo de opulencia y poder. La aventura transcurre nuevamente en la Forja Estelar, pero esta vez en una sección de astilleros de lujo y en un contexto de intriga política y misterio.
La aventura está estructurada en tres sesiones de aproximadamente 5 horas cada una, con un enfoque en la investigación, el sigilo, y la resolución de un misterio. Los jugadores deberán descubrir la verdad detrás del asesinato de un trabajador, navegando un entramado de espionaje, sobornos y secretos que amenaza con desestabilizar la neutralidad de Kaelis-7 en el conflicto galáctico.
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Contexto General
Tras el éxito de su misión anterior, los personajes son contratados para trabajar en el Astillero de Lujo de la Forja Estelar, una sección moderna y reluciente donde se construyen naves para la élite galáctica. El superyate del Príncipe Eryon, bautizado "Cisne de Ébano", es un proyecto de alta prioridad, con un diseño que combina tecnología de punta y estética recargada propia del Imperio del Cisne. Sin embargo, el asesinato de un trabajador, Toren Vahl, sacude el proyecto. La policía de Kaelis-7 atribuye el crimen a un supuesto espía de la República de Tellus, pero las pruebas son inconsistentes, y los personajes comienzan a sospechar un encubrimiento.
Transfondo secreto: Uno de los tres módulos sellados del superyate, supuestamente destinado a "armas defensivas secretas", contiene en realidad una prisión de esclavos y una sala de torturas, una práctica ilegal en la Alianza pero común en el Imperio del Cisne. Un dron de reparaciones rescatado del Núcleo Antiguo (de la aventura anterior) entró accidentalmente en el módulo secreto y escaneó su contenido. Toren Vahl descubrió los datos en el dron durante un mantenimiento rutinario e intentó denunciarlo, pero fue asesinado por un agente secreto imperial, el oficial de policía Capitán Lirak, quien inventó la historia del espía de Tellus para desviar la atención y culpar a la República.
Contexto galáctico: La tensión entre el Imperio del Cisne y la República de Tellus está en su punto álgido, con ambos poderes compitiendo por la lealtad de la Alianza. Kaelis-7, como mundo neutral, es un campo de batalla para operaciones encubiertas, sobornos y manipulaciones políticas. El incidente del asesinato podría ser usado por cualquiera de las facciones para presionar a la Alianza, y los personajes deberán decidir cómo manejar la verdad que descubran.
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Personajes Recomendados
Los personajes de la aventura anterior (Ingeniero de Sistemas y Técnico en Informática) son ideales, pero pueden ajustar sus habilidades para incluir competencias de investigación y sigilo. Se recomiendan las siguientes adiciones:
1. Ingeniero de Sistemas
- Habilidades adicionales: Investigación (50%), Sigilo (40%), Persuasión (40%).
- Rol: Analizar evidencia técnica, investigar sistemas del superyate, y negociar con PNJs.
- Equipo adicional: Escáner de materiales, grabador holográfico.
2. Técnico en Informática
- Habilidades adicionales: Investigación (50%), Observar (50%), Hackeo (mejorado al 65%).
- Rol: Hackear sistemas de seguridad, recuperar datos borrados, y detectar pistas ocultas.
- Equipo adicional: Dispositivo de encriptación, cámara de microdrones.
Si los jugadores desean crear nuevos personajes, asegúrate de que tengan al menos un 50-60% en habilidades como Investigación, Computadoras, Hackeo, y Percepción para abordar los desafíos de la aventura.
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Estructura de la Aventura
Sesión 1: El Crimen y las Primeras Pistas (5 horas)
Introducción y Preparación (30 minutos)
Los personajes están trabajando en el Astillero de Lujo, supervisando la instalación de sistemas de navegación en el Cisne de Ébano. El Dr. Varen Khol les informa que el trabajador Toren Vahl fue encontrado muerto en un almacén cercano, apuñalado. La policía de Kaelis-7, liderada por el Capitán Lirak, concluye rápidamente que fue asesinado por un espía de la República de Tellus que intentaba sabotear el superyate. Sin embargo, los personajes notan inconsistencias en el informe oficial (por ejemplo, la falta de evidencia de sabotaje en los sistemas de la nave).
Objetivo: Investigar el asesinato y determinar si la historia oficial es cierta.
Escena 1: La Escena del Crimen (1 hora)
Los personajes obtienen permiso para inspeccionar el almacén donde se encontró el cuerpo de Toren, ahora acordonado pero accesible gracias a su posición en el proyecto.
- Desafío: Analizar la escena del crimen (tirada de Investigación al 55% o Percepción al 50%).
- Éxito: Encuentran una herramienta de corte imperial (con un diseño ornamentado) cerca del cuerpo, que no coincide con el equipo estándar de la Forja Estelar. También descubren un fragmento de un chip de datos dañado.
- Fallo: No encuentran nada útil, y un oficial de policía les presiona para que abandonen el área (tirada de Persuasión al 50% para quedarse más tiempo).
- Oportunidad narrativa: Los personajes escuchan rumores entre los trabajadores de que Toren estaba nervioso días antes de su muerte, mencionando "algo que no debería haber visto".
Escena 2: El Dron Destruido (1 hora)
Los personajes descubren que el dron de reparaciones rescatado del Núcleo Antiguo fue destruido intencionalmente en un incinerador del astillero. Sin embargo, partes de su memoria interna podrían estar intactas.
- Desafío: Recuperar y analizar los restos del dron (tirada de Reparar (Electrónica) al 60% o Computadoras al 55%).
- Éxito: Extraen un fragmento de datos que muestra un escaneo parcial del módulo sellado del superyate, incluyendo imágenes borrosas de celdas y equipo extraño.
- Fallo: Los datos están demasiado corruptos, pero encuentran un registro que indica que Toren accedió al dron horas antes de su muerte.
- Oportunidad narrativa: Un técnico amigo de Toren, Mira Solen, les cuenta que Toren intentó contactar a la policía antes de morir, pero parecía asustado.
Escena 3: Hackeo de la Policía (1.5 horas)
Sospechando un encubrimiento, los personajes deciden investigar los registros policiales para ver qué reportó Toren. Necesitan acceder a una terminal de seguridad en el astillero.
- Desafío: Hackear la terminal (tirada de Hackeo al 60%) o infiltrarse físicamente en la sala de seguridad (tirada de Sigilo al 55%).
- Éxito: Descubren que el Capitán Lirak borró un informe inicial de Toren que mencionaba "prisioneros en el superyate". También encuentran un mensaje cifrado enviado por Lirak a un contacto imperial.
- Fallo: Activan una alarma de seguridad, atrayendo la atención de Lirak, quien les interroga (tirada de Persuasión al 50% para evitar sospechas).
- Oportunidad narrativa: Los datos sugieren que el módulo sellado está protegido por un sistema de seguridad avanzado, lo que plantea la necesidad de infiltrarse en el superyate.
Cierre de la Sesión (30 minutos)
Los personajes reúnen suficientes pistas para sospechar que el asesinato está relacionado con el módulo sellado del superyate y que el Imperio del Cisne está involucrado. Deciden infiltrarse en el Cisne de Ébano para investigar el módulo, pero primero deben planificar cómo superar sus sistemas de seguridad. El Dr. Khol les contacta, instándoles a centrarse en el trabajo del superyate, ajeno al misterio.
Informe de Investigación: Asesinato de Toren Vahl
Resumen de Hallazgos
- Escena del Crimen: Herramienta de corte imperial encontrada cerca del cuerpo. Chip de datos dañado, posible evidencia tecnológica.
- Dron Destruido: Fragmento de datos recuperado, muestra imágenes borrosas de celdas en un módulo sellado del superyate.
- Registros Policiales: Informe de Toren borrado por el Capitán Lirak. Mensaje cifrado enviado a un contacto imperial.
Próximos Pasos
- Infiltrarse en el superyate para investigar el módulo sellado.
- Analizar el chip de datos dañado para obtener más información.
- Vigilar al Capitán Lirak para confirmar su implicación.
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Sesión 2: Infiltración y Descubrimientos (5 horas)
Introducción (30 minutos)
Los personajes planean infiltrarse en el Cisne de Ébano, que está en una bahía de construcción vigilada. El módulo sellado está protegido por sensores y guardias imperiales contratados por el Príncipe Eryon. El ambiente en el astillero se tensa, con rumores de más sabotajes.
Escena 1: Acceso al Superyate (1.5 horas)
Los personajes deben entrar al superyate sin ser detectados, aprovechando su posición como técnicos para acceder a la bahía de construcción.
- Desafío: Desactivar los sensores de la bahía (tirada de Hackeo al 60%) o distraer a los guardias (tirada de Persuasión o Sigilo al 55%).
- Éxito: Entran al superyate y llegan a un corredor cerca del módulo sellado.
- Fallo: Un guardia los detecta, forzándolos a esconderse (tirada de Sigilo al 60%) o a improvisar una excusa (tirada de Persuasión al 50%).
- Oportunidad narrativa: Encuentran un datapad abandonado de un ingeniero imperial, con notas sobre el módulo sellado que mencionan "contención de activos humanos".
Escena 2: El Módulo Sellado (2 horas)
Los personajes llegan al módulo sellado, protegido por un sistema de seguridad avanzado con escáneres biométricos y un campo de fuerza.
- Desafío: Hackear el sistema de seguridad (tirada de Hackeo al 65%) o redirigir la energía del campo de fuerza (tirada de Ingeniería (Electrónica) al 60%).
- Éxito: Entran al módulo y descubren una prisión con celdas y una sala de torturas, con varios prisioneros (algunos de la Alianza) en condiciones deplorables.
- Fallo: Activan una alarma silenciosa, alertando al Capitán Lirak, quien envía guardias al área (tirada de Sigilo para escapar).
- Oportunidad narrativa: Un prisionero, Kalia Ren, una espía de la Alianza, les revela que el módulo es parte de un plan imperial para chantajear a líderes de la Alianza con prisioneros capturados.
Escena 3: Evidencia Comprometedora (1 hora)
Los personajes deben recolectar pruebas del módulo para exponer al Imperio, como grabaciones holográficas o datos del sistema.
- Desafío: Grabar el interior del módulo (tirada de Computadoras al 60%) y descargar registros del sistema (tirada de Hackeo al 65%).
- Éxito: Obtienen grabaciones claras y registros que prueban la existencia de la prisión.
- Fallo: Los datos están parcialmente corruptos, y un dron de seguridad comienza a perseguirlos (tirada de Atletismo o Cero-G para escapar).
- Oportunidad narrativa: Los personajes reciben un mensaje anónimo (posiblemente de la República de Tellus) ofreciendo protección si entregan las pruebas a sus agentes.
Cierre de la Sesión (30 minutos)
Los personajes escapan del superyate con las pruebas, pero ahora son un objetivo. Deben decidir si exponer al Imperio a las autoridades de Kaelis-7, entregar las pruebas a la República de Tellus, o negociar con el misterioso contacto anónimo. El Dr. Khol les contacta, molesto por su "falta de enfoque" en el superyate.
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Sesión 3: Confrontación y Resolución (5 horas)
Introducción (30 minutos)
Los personajes están en una posición delicada, con pruebas que podrían cambiar el equilibrio político en Kaelis-7. El Capitán Lirak comienza a sospechar de ellos, y los guardias imperiales incrementan la seguridad en el astillero.
Escena 1: El Chip de Datos Restaurado (1.5 horas)
Los personajes intentan restaurar el chip de datos dañado encontrado en la escena del crimen, que contiene información adicional sobre el dron y el módulo.
- Desafío: Reparar el chip (tirada de Reparar (Electrónica) al 60%) y analizar su contenido (tirada de Computadoras al 65%).
- Éxito: Descubren un video grabado por Toren antes de su muerte, confesando que encontró datos del módulo y planeaba denunciarlo.
- Fallo: El chip se corrompe permanentemente, pero los personajes encuentran un respaldo parcial en una terminal cercana (tirada de Hackeo al 60%).
- Oportunidad narrativa: El video menciona al Capitán Lirak como el contacto al que Toren intentó denunciar, confirmando su implicación.
Escena 2: Confrontar al Capitán Lirak (2 horas)
Los personajes deciden confrontar a Lirak o exponerlo directamente. Pueden tenderle una trampa para que confiese o infiltrarse en su oficina para obtener más pruebas.
- Desafío: Hackear la oficina de Lirak (tirada de Hackeo al 65%) o engañarlo para que revele su implicación (tirada de Persuasión al 60%).
- Éxito: Obtienen una confesión grabada o documentos que vinculan a Lirak con el Imperio.
- Fallo: Lirak los embosca con guardias imperiales, forzando una huida (tirada de Atletismo o Cero-G al 60%).
- Oportunidad narrativa: Si los personajes logran la confesión, Lirak ofrece sobornarlos para que guarden silencio, planteando un dilema moral.
Escena 3: La Decisión Final (1 hora)
Con todas las pruebas en su poder, los personajes deben decidir qué hacer: entregar las pruebas a las autoridades de Kaelis-7, dárselas a la República de Tellus, negociar con el contacto anónimo, o incluso intentar chantajear al Imperio. Cada opción tiene consecuencias:
- Autoridades de Kaelis-7: Expone al Imperio, fortalece la neutralidad de la Alianza, pero pone a los personajes en la mira de los imperiales.
- República de Tellus: Debilitan al Imperio, pero alinean a Kaelis-7 con Tellus, atrayendo represalias imperiales.
- Contacto anónimo: Podría ser una facción desconocida, con resultados impredecibles.
- Chantaje: Ofrece riqueza, pero los convierte en objetivos de todas las facciones.
- Desafío: Presentar las pruebas de forma segura (tirada de Persuasión o Hackeo al 60%) y escapar de posibles represalias (tirada de Sigilo o Atletismo al 55%).
- Peligro: Lirak o los guardias imperiales intentan detenerlos en el último momento (tirada de Cero-G para maniobrar en el astillero).
Cierre de la Aventura (30 minutos)
Dependiendo de su decisión, los personajes enfrentan las consecuencias de sus acciones. Si exponen al Imperio, son aclamados como héroes en Kaelis-7, pero el Príncipe Eryon jura vengarse. Si negocian con Tellus o el contacto anónimo, obtienen recursos pero se convierten en peones en el juego político galáctico. El Dr. Khol, impresionado o frustrado, les ofrece un nuevo contrato, abriendo la puerta a futuras aventuras en un universo al borde de la guerra.
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Notas para el Director de Juego
- Tono: Mantén un ambiente de intriga y paranoia. Describe la opulencia del superyate contrastada con la brutalidad de sus secretos, y usa la tensión política para crear urgencia.
- Dificultad: Las tiradas están diseñadas para ser accesibles, pero aumenta los porcentajes si los jugadores son más experimentados.
- Recompensas: Además de las pruebas, los personajes pueden obtener herramientas avanzadas (como un decodificador imperial) o contactos políticos valiosos.
- Escalabilidad: Si los jugadores avanzan rápido, añade más guardias o un segundo agente imperial. Si van lento, simplifica los sistemas de seguridad.
- Dilema final: La decisión de qué hacer con las pruebas debe reflejar las motivaciones de los personajes y establecer el tono de futuras partidas.
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Apéndice: Mapa y Recursos
- Mapa del Astillero de Lujo: Incluye la bahía de construcción, el almacén del crimen, la oficina de Lirak, y el interior del superyate con el módulo sellado.
- Equipo adicional: Los personajes pueden encontrar un decodificador imperial (facilita tiradas de Hackeo) o un dispositivo de camuflaje (mejora tiradas de Sigilo).
- PNJs:
- Dr. Varen Khol: Supervisor exigente, centrado en el éxito del proyecto.
- Capitán Lirak: Oficial corrupto, agente secreto del Imperio.
- Kalia Ren: Prisionera y espía de la Alianza, potencial aliada.
- Mira Solen: Técnica leal a Toren, fuente de información.
Esquema del Superyate "Cisne de Ébano"
Descripción General
- Tamaño: 300 metros de largo, diseñado para 50 pasajeros y 200 tripulantes.
- Estilo: Ornamentos dorados, paneles de mármol sintético, hologramas decorativos.
- Secciones clave:
- Puente de mando: Sistemas de navegación avanzados.
- Salones de lujo: Áreas para recepciones diplomáticas.
- Módulo sellado: Oculta una prisión y sala de torturas.
Sistemas de Seguridad
- Sensores biométricos en el módulo sellado (dificultad: Hackeo 65%).
- Campos de fuerza en corredores clave (dificultad: Ingeniería (Electrónica) 60%).
- Guardias imperiales patrullando (dificultad: Sigilo 55%).
Notas
- El módulo sellado está aislado de los sistemas principales para evitar detección.
- Los prisioneros son mantenidos en celdas con supresión de sonido.
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