lunes, 19 de mayo de 2025

Extras de la aventura M-space "Ecos del Núcleo Antiguo"

Artefactos para "Ecos del Núcleo Antiguo"


A continuación, se presentan dos personajes jugadores, tres robots y dos naves espaciales, todos diseñados para integrarse perfectamente en la aventura. Los personajes se crean utilizando las reglas de creación de personajes de M-Space, enfocándose en los arquetipos recomendados (Ingeniero y Técnico). Los robots y las naves se diseñan con las reglas de diseño modular de M-Space y el M-Space Companion, adaptados al escenario y los desafíos de la aventura.
 

Personajes Jugadores


Proceso de Creación de Personajes (Reglas de M-Space):  
- Características: Tira 3d6 para FUE, CON, TAM, DES, INT, POD, CAR, o asigna puntos (80 puntos en total, 8-18 por característica). Para simplificar, usaré asignación de puntos para crear personajes equilibrados y aptos para principiantes.  
- Cultura y Profesión: Elige una cultura (ej., Espacial) y una profesión (ej., Ingeniero), que otorgan bonos a habilidades.  
- Habilidades: Asigna 100 puntos a habilidades profesionales y 150 puntos a habilidades estándar, sin que ninguna habilidad supere el 80% al crearse.  
- Pasiones: Asigna tres pasiones (rango 50-70%) para definir motivaciones.  
- Equipamiento: Asigna equipo según las necesidades de la aventura.

Personaje 1: Kael Dravos, Ingeniero de Sistemas


Kael Dravos, Ingeniero de Sistemas


Cultura: Espacial (creció en estaciones orbitales, +10% a Cero-G e Ingeniería)  
Profesión: Ingeniero (+10% a Ingeniería (Mecánica), Ingeniería (Electrónica), Reparar (Mecánica))  
Trasfondo: Kael nació en una plataforma minera en el sistema Kaelis-7, aprendiendo a reparar maquinaria antigua en condiciones duras. Está motivado por demostrar su valía a AstraTek y asegurar una vida mejor.

Características:  
- FUE: 12 (fuerza promedio para tareas físicas)  
- CON: 14 (resistente a peligros ambientales)  
- TAM: 13 (constitución promedio)  
- DES: 15 (ágil para reparaciones delicadas)  
- INT: 16 (mente aguda para problemas técnicos)  
- POD: 12 (voluntad decente)  
- CAR: 10 (funcional pero no carismático)  

Estadísticas Derivadas:  
- Puntos de Acción: 3 (INT + DES > 30)  
- Modificador de Daño: +0 (FUE + TAM = 25)  
- Puntos de Vida: 14 (CON + TAM = 27, redondeado hacia arriba)  
- Puntos de Suerte: 2 (POD/6, redondeado hacia abajo)   

Pasiones:  
- Deber: Servir a AstraTek (60%)  
- Curiosidad: Comprender tecnología antigua (65%)  
- Miedo: Fallar bajo presión (55%)  
 

Habilidades:  
- Habilidades Estándar:  
  - Atletismo: 55% (DES + FUE + 10)  
  - Cero-G: 70% (DES + DES + 10 + 10 [Espacial])  
  - Resistencia: 58% (CON + CON + 10)  
  - Percepción: 58% (INT + POD + 10)  
  - Sigilo: 45% (DES + INT)  
- Habilidades Profesionales:  
  - Ingeniería (Mecánica): 76% (INT + DES + 10 + 10 [Ingeniero] + 20 puntos)  
  - Ingeniería (Electrónica): 71% (INT + DES + 10 + 10 [Ingeniero] + 15 puntos)  
  - Reparar (Mecánica): 71% (INT + DES + 10 + 10 [Ingeniero] + 15 puntos)  
  - Física: 66% (INT + INT + 10 + 10 puntos)  
  - Computadoras: 61% (INT + INT + 10 + 5 puntos)  

Equipamiento:  
- Kit de ingeniería (llaves, soldadores, sondas de diagnóstico)  
- Drones de diagnóstico (escanea maquinaria, +10% a cheques de Ingeniería)  
- Traje presurizado ligero (Armadura 2, protege contra baja atmósfera)  
- Unidad de comunicación (conectada a la red de AstraTek)  
- Linterna (alcance de 200 m)  
 

Rol en la Aventura: Kael es el experto mecánico del equipo, hábil en reparar ascensores, estabilizar reactores y navegar en entornos de cero gravedad. Su curiosidad por la tecnología antigua lo impulsa a explorar los secretos del Núcleo Antiguo, pero su miedo al fracaso puede hacerlo dudar en momentos de alta presión.

Personaje 2: Mira Vex, Técnico en Informática


Mira Vex, Técnico en Informática


Cultura: Urbana (criada en una megaciudad tecnológica, +10% a Computadoras e Investigación)  
Profesión: Hacker (+10% a Computadoras, Hackeo, Electrónica)  
Trasfondo: Mira creció en el bullicio iluminado por neones de la capital de Kaelis-7, hackeando sistemas corporativos por diversión hasta que AstraTek la reclutó por sus habilidades. Es leal a su equipo, pero desconfía de los motivos corporativos.

Características:  
- FUE: 10 (no es físicamente fuerte)  
- CON: 12 (resistencia decente)  
- TAM: 11 (constitución delgada)  
- DES: 16 (ágil para trabajos en consolas)  
- INT: 17 (brillante para resolver problemas)  
- POD: 14 (fuerte voluntad)  
- CAR: 12 (encantadora cuando es necesario)  

Estadísticas Derivadas:  
- Puntos de Acción: 3 (INT + DES > 30)  
- Modificador de Daño: +0 (FUE + TAM = 21)  
- Puntos de Vida: 12 (CON + TAM = 23, redondeado hacia arriba)  
- Puntos de Suerte: 2 (POD/6, redondeado hacia abajo)  

Pasiones:  
- Lealtad: Proteger a mi equipo (65%)  
- Curiosidad: Descubrir datos ocultos (60%)  
- Desconfianza: Agendas corporativas (55%)  
 

Habilidades:  
- Habilidades Estándar:  
  - Atletismo: 46% (DES + FUE + 10)  
  - Cero-G: 56% (DES + DES + 10)  
  - Resistencia: 54% (CON + CON + 10)  
  - Percepción: 61% (INT + POD + 10)  
  - Sigilo: 63% (DES + INT + 10)  
- Habilidades Profesionales:  
  - Computadoras: 77% (INT + INT + 10 + 10 [Urbana] + 10 [Hacker] + 15 puntos)  
  - Hackeo: 72% (INT + INT + 10 + 10 [Hacker] + 10 puntos)  
  - Electrónica: 67% (INT + DES + 10 + 10 [Hacker] + 5 puntos)  
  - Investigación: 67% (INT + INT + 10 + 10 [Urbana] + 5 puntos)  
  - Física: 62% (INT + INT + 10 + 5 puntos)  

Equipamiento:  
- Tabletir de hackeo (computadora portátil, +10% a cheques de Hackeo)  
- Sensores portátiles (detecta firmas de energía, +10% a Percepción para tecnología)  
- Proyector holográfico personal (muestra datos o señuelos)  
- Traje presurizado ligero (Armadura 2, protege contra baja atmósfera)  
- Unidad de comunicación (conectada a la red de AstraTek)  

Rol en la Aventura: Mira destaca en hackear consolas antiguas, reprogramar drones y analizar datos del Núcleo Antiguo. Su desconfianza hacia AstraTek puede llevarla a investigar la misteriosa oferta de compra del Núcleo, creando tensión con la naturaleza leal de Kael.

Robots


Proceso de Creación de Robots (Reglas de M-Space Companion):  
- Los robots se construyen de manera modular, similar a las naves, con módulos que definen funciones (ej., locomoción, sensores, armas).  
- Las características (FUE, CON, TAM, DES, INT, POD) se asignan según los módulos, siendo POD opcional para robots no conscientes.  
- Las habilidades se derivan de INT y DES, con módulos que añaden capacidades específicas.  
- Se diseñan tres robots: dos drones de mantenimiento (como se encuentran en la aventura) y un asistente robótico avanzado para los jugadores.

Robot 1: Drones de Mantenimiento (Tipo-A)


Drones de Mantenimiento Tipo-A


Descripción: Un pequeño dron con forma de araña usado para reparaciones en el Núcleo Antiguo. Su programación errática lo hace impredecible, pudiendo asistir o atacar a intrusos.  
Costo: 5,000 Cr  
Tamaño: 0.5 m (TAM 8)  
Peso: 20 kg  

Características:  
- FUE: 10 (suficiente para pequeñas reparaciones)  
- CON: 12 (duradero para entornos hostiles)  
- TAM: 8 (compacto)  
- DES: 14 (manipuladores ágiles)  
- INT: 10 (IA básica)  
- POD: 0 (no consciente)  

Estadísticas Derivadas:  
- Puntos de Acción: 2 (INT + DES = 24)  
- Modificador de Daño: +0 (FUE + TAM = 18)  
- Puntos de Vida: 10 (CON + TAM = 20, dividido por tamaño pequeño)  

Módulos:  
- Cabina: Ninguna (IA automatizada)  
- Locomoción: Cuadrúpeda (patas de araña, +10% a Atletismo en terreno accidentado)  
- Manipulador: Brazo de Reparación (soldadura y corte, 1d6 de daño)  
- Sensor: Básico (detecta movimiento, +10% a Percepción)  
- Armadura: Blindaje Ligero (Armadura 4)  

Habilidades:  
- Reparar (Mecánica): 60% (INT + DES + 10)  
- Atletismo: 54% (FUE + DES + 10 [Locomoción])  
- Percepción: 50% (INT + INT + 10 [Sensor])  

Rol en la Aventura: Estos drones recorren el Núcleo Antiguo, reparando sistemas o atacando amenazas percibidas. Pueden ser reprogramados (Hackeo 65%) para asistir a los jugadores, como se ve en el Corredor Olvidado de la Sesión 1.

Robot 2: Drones de Mantenimiento (Tipo-B, Armado)


Drones de Mantenimiento Tipo-B


Descripción: Una versión más grande y armada del dron Tipo-A, equipada con un láser de corte para reparaciones pesadas o defensa. Encontrado en el Sistema Autónomo de la Sesión 3.  
Costo: 8,000 Cr  
Tamaño: 1 m (TAM 10)  
Peso: 50 kg  

Características:  
- FUE: 14 (más fuerte para tareas pesadas)  
- CON: 14 (muy duradero)  
- TAM: 10 (tamaño medio)  
- DES: 12 (menos ágil pero funcional)  
- INT: 10 (IA básica)  
- POD: 0 (no consciente)  

Estadísticas Derivadas:  
- Puntos de Acción: 2 (INT + DES = 22)  
- Modificador de Daño: +1d4 (FUE + TAM = 24)  
- Puntos de Vida: 12 (CON + TAM = 24, dividido por tamaño)  

Módulos:  
- Cabina: Ninguna (IA automatizada)  
- Locomoción: Cuadrúpeda (patas de araña, +10% a Atletismo en terreno accidentado)  
- Manipulador: Brazo de Reparación Pesado (soldadura, corte, 1d8 de daño)  
- Arma: Láser de Corte (2d6 de daño, alcance de 10 m)  
- Sensor: Avanzado (infrarrojo, +15% a Percepción)  
- Armadura: Blindaje Medio (Armadura 6)  

Habilidades:  
- Reparar (Mecánica): 62% (INT + DES + 10)  
- Atletismo: 56% (FUE + DES + 10 [Locomoción])  
- Percepción: 55% (INT + INT + 15 [Sensor])  
- Combate (Láser): 50% (DES + DES + 10)  

Rol en la Aventura: Estos drones protegen el Núcleo de Conversión, atacando a intrusos con sus láseres. Pueden ser hackeados (Hackeo 65%) para convertirse en aliados, añadiendo tensión al Sistema Autónomo de la Sesión 3.

Robot 3: Droide Asistente ARI-7


Droide Asistente ARI-7


Descripción: Un droide humanoide asignado para asistir a los jugadores, equipado con sensores avanzados y capacidades de reparación. Encontrado en la Zona Operativa, puede acompañar al equipo.  
Costo: 15,000 Cr  
Tamaño: 1.8 m (TAM 12)  
Peso: 80 kg  

Características:  
- FUE: 12 (fuerza similar a la humana)  
- CON: 16 (muy duradero)  
- TAM: 12 (tamaño humano)  
- DES: 15 (movimientos precisos)  
- INT: 14 (IA avanzada)  
- POD: 10 (consciencia básica)  

Estadísticas Derivadas:  
- Puntos de Acción: 3 (INT + DES = 29)  
- Modificador de Daño: +1d4 (FUE + TAM = 24)  
- Puntos de Vida: 14 (CON + TAM = 28, dividido por tamaño)  

Módulos:  
- Cabina: Ninguna (IA autónoma)  
- Locomoción: Bipeda (movimiento humano, +10% a Cero-G)  
- Manipulador: Brazos de Precisión (reparaciones finas, +10% a Reparar)  
- Sensor: Multi-Espectro (infrarrojo, UV, +20% a Percepción)  
- Armadura: Blindaje Reforzado (Armadura 8)  
- Módulo: Suite de Diagnóstico (+10% a cheques de Ingeniería al asistir)  

Habilidades:  
- Reparar (Mecánica): 69% (INT + DES + 10 + 10 [Manipulador])  
- Ingeniería (Electrónica): 64% (INT + DES + 10)  
- Cero-G: 60% (DES + DES + 10 [Locomoción])  
- Percepción: 68% (INT + INT + 20 [Sensor])  

Rol en la Aventura: ARI-7 es asignado por el Dr. Varen Khol para asistir a los jugadores. Puede realizar reparaciones, escanear entornos y proporcionar soporte técnico, reduciendo la dificultad de los cheques de Ingeniería y Percepción en un 10% cuando asiste.

Naves Espaciales


Proceso de Creación de Naves (Reglas de M-Space):  
- Las naves se construyen con módulos (ej., cabina, motores, carga), cada uno sumando al costo, peso y estadísticas.  
- Las estadísticas incluyen Velocidad, Maniobrabilidad, Puntos de Vida, Armadura y Escudos. Los módulos determinan la funcionalidad.  
- Se diseñan dos naves: un transbordador pequeño para el transporte de los jugadores a Forja Estelar y un carguero abandonado encontrado en el Núcleo Antiguo.

Nave 1: Transbordador AstraTek "Luminar"


Transbordador AstraTek "Luminar"


Descripción: Un transbordador compacto usado por AstraTek para transportar técnicos a Forja Estelar. Es rápido y maniobrable, pero ligeramente armado, diseñado para operaciones de corto alcance.  
Costo: 50,000 Cr  
Tamaño: 10 m (TAM 20)  
Peso: 15 toneladas  

Estadísticas:  
- Velocidad: 8 (rápida para trayectos cortos)  
- Maniobrabilidad: 7 (ágil)  
- Puntos de Vida: 60 (TAM + CON equivalente)  
- Armadura: 10 (blindaje ligero)  
- Escudos: 5 (escudo de energía básico)  

Módulos:  
- Cabina: 2 asientos (para Kael y Mira)  
- Cubículo de Tripulación: 2 literas (espacio mínimo para vivir)  
- Motor: Estándar (Velocidad 8)  
- Propulsores de Maniobra: Estándar (Maniobrabilidad 7)  
- Carga: 2 toneladas (para herramientas y equipo)  
- Sensor: Básico (alcance de 100 km, +10% a Percepción)  
- Arma: Cañón Láser Ligero (2d6 de daño, alcance de 500 m)  

Habilidades (Piloto):  
- Pilotaje: 60% (usado por Kael o Mira, modificado por Maniobrabilidad)  
- Percepción: 50% (usado con sensores)  

Rol en la Aventura: El Luminar transporta a los jugadores a la Zona Operativa de Forja Estelar al inicio de la Sesión 1. Permanece atracado, pero puede usarse para una huida rápida en la Sesión 3 si el Núcleo Antiguo colapsa más rápido de lo esperado.

Nave 2: Carguero Abandonado "Eterna"


Carguero Abandonado "Eterna"


Descripción: Un antiguo carguero abandonado en el almacén de componentes del Núcleo Antiguo. Parcialmente funcional, podría ser desmantelado para piezas o reactivado para escapar.  
Costo: 80,000 Cr (cuando era nuevo)  
Tamaño: 30 m (TAM 30)  
Peso: 50 toneladas  

Estadísticas:  
- Velocidad: 4 (lenta, motores dañados)  
- Maniobrabilidad: 3 (mala maniobrabilidad)  
- Puntos de Vida: 40 (reducidos por daños)  
- Armadura: 12 (blindaje pesado, oxidado)  
- Escudos: 0 (desactivados)  

Módulos:  
- Cabina: 4 asientos (para la tripulación)  
- Cuartos de Tripulación: 10 literas (espartanas)  
- Motor: Cohetes Químicos Antiguos (Velocidad 4)  
- Propulsores de Maniobra: Dañados (Maniobrabilidad 3)  
- Carga: 20 toneladas (llena de chatarra)  
- Sensor: Roto (requiere Reparar 65% para restaurar)  
- Arma: Ninguna (desarmada)  

Habilidades (Piloto):  
- Pilotaje: 45% (modificado por Maniobrabilidad, difícil de controlar)  
- Reparar (Mecánica): 65% (para restaurar funciones básicas)  

Rol en la Aventura: Encontrado en el Almacén de Componentes de la Sesión 2, el Eterna es un vehículo de escape potencial si los jugadores lo reparan (requiere múltiples cheques de Reparar (Mecánica) e Ingeniería (Electrónica) al 65%). Añade una elección estratégica: reparar el carguero o confiar en el Luminar para escapar.

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Integración con la Aventura


- Personajes: Kael y Mira están diseñados para los desafíos de la aventura, con Kael manejando reparaciones mecánicas (ascensores, reactores) y Mira destacando en hackeo y reprogramación (consolas, drones). Sus pasiones crean oportunidades de interpretación, como el conflicto entre la desconfianza de Mira y el deber de Kael al considerar la oferta misteriosa de vender el Núcleo.  
- Robots: Los drones Tipo-A y Tipo-B aumentan los peligros del Núcleo Antiguo, apareciendo en las Sesiones 1 y 3 como amenazas reprogramables. El droide ARI-7 es un aliado útil, reduciendo la dificultad de tareas técnicas y añadiendo un NPC amigable para la interpretación.  
- Naves Espaciales: El Luminar es el vehículo de entrada y escape predeterminado de los jugadores, mientras que el Eterna ofrece una alternativa arriesgada pero gratificante, fomentando la exploración y el juego centrado en reparaciones en la Sesión 2.

Estos artefactos están diseñados para ser amigables para principiantes, con habilidades y estadísticas equilibradas para el rango de dificultad de 50-65% de la aventura, asegurando accesibilidad mientras permiten soluciones creativas a los problemas.

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