A continuación, expando y actualizo la campaña "Legado de los Precursores" con un enfoque en la revelación de que el Dr. Varen Khol es un Precursor disfrazado, integrando los elementos de las aventuras previas ("Ecos del Núcleo Antiguo" y "Sombras en la Forja Estelar") y las ideas propuestas para futuras aventuras ("El Faro Silenciado", "El Protocolo Oculto", "El Exilio de las Estrellas"). La campaña se estructura para mantener el tono de ciencia ficción con intriga política, exploración y habilidades técnicas, diseñada para tres sesiones de 5 horas por aventura, y adaptada para dos jugadores principiantes usando las reglas de M-Space. También incorporo los ganchos narrativos basados en las decisiones de los jugadores (entregar las pruebas a Kaelis-7) y escalo la narrativa hacia una campaña cohesiva que culmine en un clímax galáctico.
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Campaña: "Legado de los Precursores"
Resumen de la Campaña
"Legado de los Precursores" es una campaña épica de ciencia ficción que abarca múltiples sistemas estelares, enfrentando a los personajes con tecnología antigua, intrigas políticas y dilemas morales que podrían redefinir la galaxia. Tras sus acciones en Kaelis-7 (recuperar el Núcleo de Conversión y exponer el módulo secreto del superyate), los personajes descubren que el Dr. Varen Khol, su supervisor en la Forja Estelar, es un Precursor, una entidad de una civilización extinta que creó una red de tecnología capaz de controlar sistemas galácticos clave. Mientras el Imperio del Cisne, la República de Tellus, la Alianza y los fanáticos Errantes del Vacío compiten por esta tecnología, los personajes deben navegar un universo al borde de la guerra, decidir el destino de Khol, y determinar si la red Precursor será usada para salvar, controlar o destruir la galaxia.
Temas principales:
- Maravilla y peligro: La tecnología Precursor es avanzada pero inestable, evocando un sentido de asombro y temor.
- Intriga política: Las facciones galácticas manipulan eventos para ganar ventaja, y los personajes son peones o jugadores en este tablero.
- Dilemas morales: Cada decisión (proteger a Khol, destruir la red, alinearse con una facción) tiene consecuencias a gran escala.
- Exploración técnica: Los desafíos enfatizan habilidades como Ingeniería, Hackeo, Computadoras y Percepción, con combates mínimos.
Escala: La campaña comienza con misiones locales en Kaelis-7 y escala a conflictos interplanetarios, culminando en una batalla por un planeta oculto que alberga el núcleo de la red Precursor.
Decisiones previas: Los personajes entregaron las pruebas del módulo sellado a Kaelis-7, fortaleciendo la neutralidad de la Alianza pero atrayendo la ira del Príncipe Eryon y el Imperio del Cisne. Esto los posiciona como héroes locales, pero también como objetivos de represalias imperiales, lo que impulsa su implicación en eventos galácticos más amplios.
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Contexto Galáctico Actualizado
La galaxia está al borde de un conflicto total:
- Imperio del Cisne: Tras el escándalo del módulo sellado, el Príncipe Eryon presiona por represalias contra Kaelis-7, mientras busca capturar a Khol para explotar su conocimiento Precursor. Su flota se moviliza, pero evita una guerra abierta para no alienar a la Alianza.
- República de Tellus: Ve el escándalo como una oportunidad para debilitar al Imperio y cortejar a la Alianza. Envía agentes encubiertos para investigar la tecnología Precursor y presionar a Kaelis-7 para que se una a ellos.
- Alianza: Kaelis-7 lucha por mantener su neutralidad, pero el descubrimiento de Khol como Precursor amenaza con convertirlo en un objetivo estratégico. La Alianza contrata a los personajes como agentes fiables, pero algunos mundos aliados podrían traicionar por poder.
- Errantes del Vacío: Esta secta tecnológica venera a los Precursores como dioses y ve a Khol como una figura divina. Su ataque a la Forja Estelar marca el inicio de una cruzada para capturarlo y reactivar la red Precursor.
- Contacto anónimo: Una figura enigmática (potencialmente un Precursor renegado, una IA antigua, o el líder de una corporación secreta) manipula eventos desde las sombras, ofreciendo recompensas a los personajes para avanzar en su agenda desconocida.
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Aventura 1: "El Faro Silenciado"
Introducción
Tras exponer el módulo sellado, los personajes son aclamados como héroes en Kaelis-7, pero el Príncipe Eryon ha enviado cazarrecompensas tras ellos. La Alianza, representada por Kalia Ren, les encarga investigar la Luz de Éter, un faro espacial en el borde del sistema Kaelis-7 que ha dejado de emitir señales, interrumpiendo el comercio hiperespacial. Los datos sugieren que el faro usa tecnología antigua similar al Núcleo Antiguo, y su silencio podría ser un sabotaje deliberado por una facción desconocida (los Errantes del Vacío o el contacto anónimo). Los personajes deben restaurar el faro mientras evaden a los cazarrecompensas imperiales y descubren pistas sobre la red Precursor.
Contexto secreto: Los Errantes del Vacío han ocupado el faro, creyendo que es un nodo Precursor. Están intentando reactivarlo para enviar una señal que despierte otros nodos, pero su líder, Zorak Vey, no sabe que el faro está dañado y podría colapsar, amenazando el sistema Kaelis-7.
Personajes Recomendados:
- Ingeniero de Sistemas: Habilidades en Ingeniería (Mecánica/Electrónica) (60%), Reparar (Mecánica) (55%), Investigación (50%), Sigilo (40%). Equipo: herramientas de ingeniería, dron de diagnóstico, escáner de materiales.
- Técnico en Informática: Habilidades en Computadoras (65%), Hackeo (60%), Percepción (50%), Lingüística (40%). Equipo: tableta de hackeo, cámara de microdrones, decodificador imperial.
Estructura de la Aventura
Sesión 1: Viaje al Faro (5 horas)
Introducción y Preparación (30 minutos)
Los personajes están en la Forja Estelar, recibiendo la misión de Kalia Ren en una sala de conferencias segura. Ella les entrega un datapad con datos del faro y advierte que los cazarrecompensas imperiales están vigilando sus movimientos. Les proporciona una nave ligera (la "Aurora") para viajar al faro.
Objetivo: Llegar a la Luz de Éter y evaluar su estado.
Escena 1: Evadir a los Cazarrecompensas (1 hora)
Durante el viaje, los personajes detectan una nave imperial siguiéndolos.
- Desafío: Maniobrar la Aurora para evadirla (tirada de Pilotar (Nave Espacial) al 55%) o hackear su sistema de rastreo (tirada de Hackeo al 60%).
- Éxito: Escapan sin ser detectados y llegan al faro.
- Fallo: La nave imperial los alcanza, forzando una negociación (tirada de Persuasión al 50%) o una huida arriesgada (tirada de Cero-G al 55%).
- Oportunidad narrativa: Encuentran un mensaje cifrado en la nave imperial que menciona a Khol como objetivo prioritario, sugiriendo que el Imperio sospecha su naturaleza.
Escena 2: Entrada al Faro (1.5 horas)
El faro es una estructura antigua orbitando un asteroide, con paneles solares rotos y sistemas inactivos.
- Desafío: Reparar el sistema de acoplamiento para entrar (tirada de Ingeniería (Mecánica) al 60%) o hackear la esclusa (tirada de Computadoras al 55%).
- Éxito: Entran al faro y encuentran un corredor lleno de tecnología antigua con grabados extraños.
- Fallo: Activan un sistema de defensa que libera drones antiguos (tirada de Sigilo al 55% para evitarlos).
- Oportunidad narrativa: Encuentran un terminal con datos fragmentados que mencionan una "red de nodos" y el nombre "Khol" en un idioma desconocido.
Escena 3: Primeros Signos de los Errantes (1 hora)
Los personajes descubren rastros de ocupación reciente: herramientas modernas mezcladas con ofrendas rituales (símbolos tecnológicos).
- Desafío: Analizar las ofrendas para identificar a los ocupantes (tirada de Investigación al 50%) o hackear un terminal cercano (tirada de Hackeo al 60%).
- Éxito: Confirman que los Errantes del Vacío están en el faro, buscando reactivar un nodo Precursor.
- Fallo: Activan una alarma, alertando a un grupo de Errantes (tirada de Persuasión al 50% para evitar un enfrentamiento).
- Oportunidad narrativa: Un Errante capturado revela que creen que el faro es un "templo" y que Khol es su "Arquitecto".
Cierre de la Sesión (30 minutos)
Los personajes localizan el núcleo del faro, pero está protegido por un campo de fuerza. Deben planificar cómo desactivarlo mientras los Errantes se acercan. Kalia Ren les contacta, urgiéndoles a restaurar el faro antes de que el comercio colapse.
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Sesión 2: El Núcleo del Faro (5 horas)
Introducción (30 minutos)
Los personajes están dentro del faro, rodeados por sistemas inestables y la amenaza de los Errantes del Vacío. El campo de fuerza protege una cámara central que contiene el núcleo de transmisión.
Escena 1: Desactivar el Campo de Fuerza (1.5 horas)
El campo de fuerza usa tecnología Precursor, similar al Núcleo Antiguo.
- Desafío: Redirigir la energía (tirada de Ingeniería (Electrónica) al 60%) o descifrar el panel de control (tirada de Lingüística al 55%).
- Éxito: Acceden a la cámara central, encontrando un núcleo brillante que emite señales extrañas.
- Fallo: El campo de fuerza se sobrecarga, causando fluctuaciones de gravedad (tirada de Cero-G al 55%).
- Oportunidad narrativa: Encuentran un holograma de los Precursores, sugiriendo que el faro era parte de una red para controlar rutas hiperespaciales.
Escena 2: Enfrentamiento con los Errantes (1.5 horas)
Un grupo de Errantes, liderado por Zorak Vey, intenta tomar el núcleo.
- Desafío: Hackear el núcleo para desactivar su señal (tirada de Hackeo al 65%) o repeler a los Errantes con defensas improvisadas (tirada de Ingeniería (Mecánica) al 60%).
- Éxito: Neutralizan a los Errantes y controlan el núcleo temporalmente.
- Fallo: Zorak activa el núcleo, enviando una señal que alerta a otros nodos (tirada de Atletismo al 55% para escapar).
- Oportunidad narrativa: Zorak menciona que Khol diseñó la red, confirmando su identidad como Precursor.
Escena 3: Restaurar o Destruir (1 hora)
Los personajes deben decidir si restauran el faro para la Alianza o lo destruyen para evitar que los Errantes usen la red.
- Desafío: Restaurar el núcleo (tirada de Computadoras al 60%) o sabotearlo (tirada de Ingeniería (Mecánica) al 65%).
- Éxito: El faro se restaura (o se destruye), afectando el comercio y la postura de la Alianza.
- Fallo: El núcleo emite una señal incontrolable, atrayendo naves imperiales (tirada de Pilotar al 55% para huir).
- Oportunidad narrativa: Encuentran datos que señalan otro nodo en Nyx-3, junto con un mensaje del contacto anónimo ofreciendo una recompensa por investigarlo.
Cierre de la Sesión (30 minutos)
Los personajes regresan a Kaelis-7 con datos del faro, pero la señal del núcleo ha alertado al Imperio y la República. Kalia Ren les propone investigar Nyx-3, mientras un cazarrecompensas imperial los sigue.
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Sesión 3: Consecuencias y Nuevos Horizontes (5 horas)
Introducción (30 minutos)
De vuelta en Kaelis-7, los personajes son interrogados por la Alianza sobre el faro. Kalia Ren les advierte que el Dr. Varen Khol ha desaparecido tras el ataque de los Errantes del Vacío a la Forja Estelar.
Escena 1: Rastros de Khol (1.5 horas)
Los personajes investigan la oficina de Khol, encontrando un dispositivo Precursor similar al del faro.
- Desafío: Descifrar el dispositivo (tirada de Computadoras al 65%) o forzar su apertura (tirada de Ingeniería (Mecánica) al 60%).
- Éxito: Descubren un mensaje de Khol, invitándolos a Nyx-3 para detener a los Errantes.
- Fallo: Activan una trampa que alerta a los cazarrecompensas (tirada de Sigilo al 55%).
- Oportunidad narrativa: El dispositivo contiene un mapa estelar que señala Nyx-3 como un nodo clave de la red Precursor.
Escena 2: Emboscada Imperial (1.5 horas)
Los cazarrecompensas imperiales, enviados por el Príncipe Eryon, atacan mientras los personajes preparan su viaje a Nyx-3.
- Desafío: Reparar la Aurora bajo presión (tirada de Reparar (Mecánica) al 60%) o hackear los sistemas de los cazarrecompensas (tirada de Hackeo al 65%).
- Éxito: Escapan a Nyx-3 con el dispositivo intacto.
- Fallo: Los cazarrecompensas los persiguen, forzando un combate espacial (tirada de Pilotar al 55%).
- Oportunidad narrativa: Capturan un mensaje imperial que confirma que el Príncipe Eryon sabe que Khol es un Precursor.
Escena 3: Decisión Estratégica (1 hora)
En Nyx-3, los personajes encuentran una instalación abandonada que podría ser un nodo Precursor. Deben decidir si contactar a Khol, informar a la Alianza, o negociar con el contacto anónimo.
- Desafío: Analizar la instalación (tirada de Investigación al 55%) y evadir patrullas imperiales (tirada de Sigilo al 60%).
- Éxito: Localizan el nodo y un mensaje de Khol, confirmando su plan para desactivar la red.
- Fallo: Los imperiales los detectan, forzando una huida (tirada de Cero-G al 55%).
- Oportunidad narrativa: El contacto anónimo les ofrece una nave avanzada si entregan el nodo, creando un dilema.
Cierre de la Aventura (30 minutos)
Los personajes deciden su próximo paso: buscar a Khol en Nyx-3, informar a la Alianza, o negociar con el contacto anónimo. La Forja Estelar envía un mensaje urgente: los Errantes del Vacío planean otro ataque, y Khol es su objetivo principal.
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Notas para el Director de Juego
- Tono: Enfatiza el contraste entre la tecnología antigua del faro y las naves modernas, con un ambiente de paranoia por los cazarrecompensas y los Errantes.
- Recompensas: Los personajes pueden obtener un decodificador Precursor (mejora Hackeo en +10%) o un campo de fuerza portátil (reduce daño ambiental).
- Dilema: La decisión de restaurar o destruir el faro afecta la economía de Kaelis-7 y la postura de la Alianza.
- Escalabilidad: Añade más drones o un segundo grupo de cazarrecompensas si los jugadores avanzan rápido.
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Aventura 2: "El Protocolo Oculto"
Introducción
Kalia Ren contacta a los personajes, revelando que los datos del dron rescatado del Núcleo Antiguo contienen un protocolo cifrado que puede desactivar una red de satélites espía imperiales en la órbita de Kaelis-7. La misión los lleva a una base imperial en un asteroide cercano (Valthor-9), donde enfrentarán sistemas de seguridad avanzados y al Comandante Taryn, un agente imperial que sabe de sus acciones contra el Príncipe Eryon. La activación del protocolo podría fortalecer la Alianza, pero atraerá la atención de la República de Tellus, que quiere el protocolo para sus propios fines.
Contexto secreto: El protocolo es parte de la red Precursor, diseñado para controlar comunicaciones galácticas. El Comandante Taryn está experimentando con tecnología Precursor robada, y el contacto anónimo podría estar manipulando a los personajes para recuperar el protocolo para sus propios fines.
Estructura de la Aventura
Sesión 1: Preparación y Análisis (5 horas)
Introducción y Preparación (30 minutos)
Kalia Ren se reúne con los personajes en un escondite en Kaelis-7, entregándoles los datos del dron y un plano de la base en Valthor-9. Les advierte que el Comandante Taryn los está buscando por órdenes del Príncipe Eryon.
Objetivo: Analizar el protocolo y planificar la infiltración.
Escena 1: Descifrar el Protocolo (1 hora)
Los personajes analizan los datos del dron en un laboratorio de la Forja Estelar.
- Desafío: Descifrar el protocolo (tirada de Computadoras al 65% o Lingüística al 55%).
- Éxito: Descubren que el protocolo puede desactivar satélites, pero está vinculado a la red Precursor.
- Fallo: Activan una baliza que alerta a los imperiales (tirada de Hackeo al 60% para desactivarla).
- Oportunidad narrativa: Encuentran referencias a Khol como creador del protocolo, sugiriendo su papel como Precursor.
Escena 2: Viaje a Valthor-9 (1.5 horas)
Los personajes viajan a Valthor-9 en la Aurora, enfrentándose a un campo de asteroides.
- Desafío: Navegar el campo (tirada de Pilotar al 55%) o reparar daños en la nave (tirada de Reparar (Mecánica) al 60%).
- Éxito: Llegan a la base sin ser detectados.
- Fallo: Chocan con un asteroide, alertando a los imperiales (tirada de Sigilo al 55%).
- Oportunidad narrativa: Intercepción de una transmisión imperial que menciona experimentos con tecnología Precursor.
Escena 3: Infiltración Inicial (1 hora)
La base está protegida por sensores y guardias robóticos.
- Desafío: Desactivar los sensores (tirada de Hackeo al 60%) o distraer a los guardias (tirada de Persuasión al 50%).
- Éxito: Entran a un corredor de mantenimiento.
- Fallo: Activan una alarma, forzando una huida (tirada de Cero-G al 55%).
- Oportunidad narrativa: Encuentran un laboratorio con prototipos Precursor, sugiriendo que el Imperio está cerca de replicar la tecnología.
Cierre de la Sesión (30 minutos)
Los personajes llegan a un terminal central, pero está protegido por un campo de fuerza. Deben planificar cómo desactivarlo mientras evaden patrullas imperiales.
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Sesión 2: La Base Imperial (5 horas)
Introducción (30 minutos)
Los personajes están dentro de la base, rodeados por tecnología imperial y prototipos Precursor. La tensión aumenta cuando el Comandante Taryn detecta actividad sospechosa.
Escena 1: Acceso al Terminal (1.5 horas)
El terminal contiene datos sobre los satélites y el protocolo.
- Desafío: Hackear el terminal (tirada de Hackeo al 65%) o extraer el chip de memoria y montarlo en un lector de datos(tirada de **Ingeniería (Electrónica)** al 60%).
- Éxito: Descargan datos que confirman que el protocolo puede desactivar la red de satélites.
- Fallo: Activan un dron de seguridad (tirada de Atletismo al 55% para escapar).
- Oportunidad narrativa: Los datos revelan que el Imperio está usando tecnología Precursor para espiar a la Alianza y la República.
Escena 2: Enfrentamiento con Taryn (1.5 horas)
El Comandante Taryn los confronta, ofreciendo perdonarlos si entregan el protocolo.
- Desafío: Engañar a Taryn (tirada de Persuasión al 60%) o desactivar sus defensas (tirada de Hackeo al 65%).
- Éxito: Escapan con los datos intactos.
- Fallo: Taryn los atrapa, forzando una negociación o huida (tirada de Cero-G al 55%).
- Oportunidad narrativa: Taryn menciona que el Príncipe Eryon busca a Khol, confirmando su interés en los Precursores.
Escena 3: Activación del Protocolo (1 hora)
Los personajes deben activar el protocolo desde un satélite cercano.
- Desafío: Hackear el satélite (tirada de Computadoras al 65%) o reparar su sistema de transmisión (tirada de Ingeniería (Electrónica) al 60%).
- Éxito: Desactivan los satélites, debilitando al Imperio.
- Fallo: La señal alerta a la República, que envía naves (tirada de Pilotar al 55% para escapar).
- Oportunidad narrativa: El contacto anónimo les ofrece una recompensa por el protocolo, sugiriendo que es parte de un plan mayor.
Cierre de la Sesión (30 minutos)
Los personajes escapan de Valthor-9, pero la República intercepta su transmisión, exigiendo el protocolo. Kalia Ren les urge regresar a Kaelis-7, mientras el contacto anónimo propone un encuentro en Nyx-3.
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Sesión 3: Consecuencias y Dilemas (5 horas)
Introducción (30 minutos)
De vuelta en Kaelis-7, los personajes enfrentan presión de la Alianza y la República. Un mensaje de Khol los invita a Nyx-3, sugiriendo que el protocolo es solo una pieza de la red Precursor.
Escena 1: Negociación con la República (1.5 horas)
Un agente de la República, Coronel Vex, los interroga sobre el protocolo.
- Desafío: Convencer a Vex de que la Alianza debe controlar el protocolo (tirada de Persuasión al 60%) o hackear su datapad para eliminar pruebas (tirada de Hackeo al 65%).
- Éxito: La República retrocede temporalmente.
- Fallo: Vex los marca como traidores (tirada de Sigilo al 55% para escapar).
- Oportunidad narrativa: Vex menciona que la República también busca a Khol, sospechando su naturaleza.
Escena 2: Viaje a Nyx-3 (1.5 horas)
Los personajes viajan a Nyx-3, enfrentándose a una emboscada de los Errantes del Vacío.
- Desafío: Reparar la Aurora durante el ataque (tirada de Reparar (Mecánica) al 60%) o hackear los drones enemigos (tirada de Hackeo al 65%).
- Éxito: Llegan a Nyx-3 sin daños.
- Fallo: La nave sufre daños, forzando un aterrizaje de emergencia (tirada de Pilotar al 55%).
- Oportunidad narrativa: Encuentran un mensaje de Khol, confirmando que está en Nyx-3 trabajando en la red Precursor.
Escena 3: Decisión Final (1 hora)
En Nyx-3, los personajes encuentran un nodo Precursor y deben decidir si entregan el protocolo a Khol, la Alianza, la República, o el contacto anónimo.
- Desafío: Analizar el nodo (tirada de Investigación al 55%) y evadir a los Errantes (tirada de Sigilo al 60%).
- Éxito: Controlan el nodo temporalmente, ganando ventaja.
- Fallo: Los Errantes activan el nodo, alertando a todas las facciones (tirada de Cero-G al 55%).
- Oportunidad narrativa: Khol aparece, ofreciendo trabajar con ellos si lo protegen.
Cierre de la Aventura (30 minutos)
Los personajes deciden el destino del protocolo, afectando la postura de Kaelis-7. Khol les propone un nuevo plan: desactivar la red Precursor desde un planeta oculto, iniciando la próxima aventura.
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Notas para el Director de Juego
- Tono: Combina intriga militar con maravilla tecnológica. Describe la base imperial con lujo opresivo y los prototipos Precursor con un aura alienígena.
- Recompensas: Un prototipo de escudo Precursor (mejora resistencia) o un decodificador avanzado (+10% a Hackeo).
- Dilema: La decisión sobre el protocolo afecta el equilibrio galáctico y la confianza en los personajes.
- Escalabilidad: Añade más guardias imperiales o un segundo agente de la República si los jugadores avanzan rápido.
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Aventura 3: "El Exilio de las Estrellas"
Introducción
Las acciones de los personajes han enfurecido al Imperio del Cisne, que los declara traidores tras la desactivación de los satélites. Kalia Ren les ayuda a huir de Kaelis-7 en la Aurora, dirigiéndolos a Nyx-3, un sistema remoto con una colonia abandonada que contiene un artefacto Precursor. La colonia está siendo reclamada por mercenarios del contacto anónimo, quienes buscan el artefacto para alterar el equilibrio galáctico. Los personajes deben decidir si reclaman el artefacto, lo entregan, o lo destruyen, mientras evaden a los imperiales y los Errantes del Vacío.
Contexto secreto: El artefacto es un dispositivo de control mental creado por los Precursores, capaz de manipular flotas enteras. El contacto anónimo es una IA Precursor renegada que busca reactivar la red para sus propios fines.
Estructura de la Aventura
Sesión 1: Huida y Llegada (5 horas)
Introducción y Preparación (30 minutos)
Los personajes huyen de Kaelis-7 tras un ataque imperial. Kalia Ren les proporciona coordenadas de Nyx-3 y un mensaje de Khol, sugiriendo que la colonia es clave para detener la red Precursor.
Objetivo: Llegar a Nyx-3 y localizar la colonia.
Escena 1: Huida de Kaelis-7 (1 hora)
Una flota imperial bloquea su escape.
- Desafío: Maniobrar la Aurora (tirada de Pilotar al 60%) o hackear los sistemas imperiales (tirada de Hackeo al 65%).
- Éxito: Escapan al hiperespacio.
- Fallo: Sufren daños, forzando reparaciones (tirada de Reparar (Mecánica) al 60%).
- Oportunidad narrativa: Intercepción de un mensaje imperial que menciona el artefacto como "la clave para la dominación".
Escena 2: Aterrizaje en Nyx-3 (1.5 horas)
La colonia está en un asteroide con atmósfera tenue y sistemas inestables.
- Desafío: Aterrizar con seguridad (tirada de Pilotar al 55%) y reparar sensores dañados (tirada de Ingeniería (Electrónica) al 60%).
- Éxito: Localizan la entrada a la colonia.
- Fallo: Atraen a mercenarios (tirada de Sigilo al 55%).
- Oportunidad narrativa: Encuentran ruinas Precursor con grabados que describen el artefacto como un "controlador de voluntades".
Escena 3: Exploración Inicial (1 hora)
La colonia está llena de trampas automatizadas y rastros de mercenarios.
- Desafío: Desactivar trampas (tirada de Ingeniería (Mecánica) al 60%) y hackear un terminal para obtener mapas (tirada de Computadoras al 65%).
- Éxito: Localizan la cámara del artefacto.
- Fallo: Activan una trampa de gravedad (tirada de Cero-G al 55%).
- Oportunidad narrativa: Un mensaje del contacto anónimo ofrece refugio si entregan el artefacto.
Cierre de la Sesión (30 minutos)
Los personajes llegan a la cámara del artefacto, pero está custodiada por mercenarios. Deben planificar su próximo movimiento mientras Khol envía una transmisión urgente, advirtiendo del peligro del artefacto.
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Sesión 2: La Colonia Abandonada (5 horas)
Introducción (30 minutos)
Los personajes están dentro de la colonia, enfrentándose a sistemas inestables y mercenarios del contacto anónimo. Khol les urge destruir el artefacto antes de que caiga en manos equivocadas.
Escena 1: Enfrentamiento con Mercenarios (1.5 horas)
Los mercenarios, liderados por Capitán Dray, intentan capturar el artefacto.
- Desafío: Hackear sus drones (tirada de Hackeo al 65%) o negociar una tregua (tirada de Persuasión al 60%).
- Éxito: Neutralizan a los mercenarios temporalmente.
- Fallo: Los mercenarios atacan (tirada de Atletismo al 55%).
- Oportunidad narrativa: Dray revela que el contacto anónimo es una IA que promete poder ilimitado.
Escena 2: El Artefacto Precursor (1.5 horas)
El artefacto es un dispositivo brillante suspendido en un campo antigravitatorio.
- Desafío: Analizar el artefacto (tirada de Investigación al 60%) y/o desactivar su campo (tirada de Ingeniería (Electrónica) al 65%).
- Éxito: Confirman que es un controlador mental, pero inestable.
- Fallo: El artefacto emite una señal que afecta sus mentes (tirada de Resistencia al 55%).
- Oportunidad narrativa: Un holograma Precursor revela que el artefacto fue la causa de su extinción.
Escena 3: Decisión Crítica (1 hora)
Los personajes deben decidir si usan, entregan o destruyen el artefacto.
- Desafío: Destruir el artefacto de forma segura (tirada de Ingeniería (Mecánica) al 65%) o controlarlo (tirada de Computadoras al 65%).
- Éxito: Cumplen su objetivo, pero la colonia comienza a colapsar.
- Fallo: El artefacto se activa, alertando a todas las facciones (tirada de Cero-G al 55%).
- Oportunidad narrativa: Khol aparece, ofreciendo guiarlos al núcleo de la red Precursor si lo protegen.
Cierre de la Sesión (30 minutos)
Los personajes escapan de la colonia, con o sin el artefacto. Khol les revela que el núcleo de la red está en un planeta oculto, Eryndor, iniciando la aventura final.
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Sesión 3: Consecuencias y Preparación (5 horas)
Introducción (30 minutos)
Los personajes están en la Aurora, evadiendo patrullas imperiales y de la República que buscan el artefacto. Khol les explica que Eryndor es el corazón de la red Precursor.
Escena 1: Evadir la Persecución (1.5 horas)
Una flota mixta (imperial y de los Errantes) los persigue.
- Desafío: Maniobrar la Aurora (tirada de Pilotar al 60%) o hackear los sistemas enemigos (tirada de Hackeo al 65%).
- Éxito: Escapan a Eryndor.
- Fallo: Sufren daños, forzando un aterrizaje forzoso (tirada de Reparar (Mecánica) al 60%).
- Oportunidad narrativa: Intercepción de un mensaje del contacto anónimo, revelando que es una IA Precursor.
Escena 2: Llegada a Eryndor (1.5 horas)
Eryndor es un planeta cubierto de ruinas Precursor y sistemas automatizados.
- Desafío: Desactivar defensas (tirada de Hackeo al 65%) o navegar ruinas (tirada de Percepción al 55%).
- Éxito: Localizan el núcleo de la red.
- Fallo: Activan trampas (tirada de Cero-G al 55%).
- Oportunidad narrativa: Encuentran grabaciones que revelan la extinción de los Precursores por su propia tecnología.
Escena 3: El Núcleo de la Red (1 hora)
El núcleo es un sistema masivo que puede controlar la galaxia. Los personajes deben decidir si lo activan, lo destruyen, o lo entregan a Khol.
- Desafío: Operar el núcleo (tirada de Computadoras al 65%) o destruirlo (tirada de Ingeniería (Mecánica) al 65%).
- Éxito: Cumplen su objetivo, pero atraen a todas las facciones.
- Fallo: El núcleo se activa parcialmente, causando caos (tirada de Cero-G al 55%).
- Oportunidad narrativa: Khol ofrece sacrificarse para destruir la red, creando un dilema.
Cierre de la Aventura (30 minutos)
Los personajes enfrentan las consecuencias de su decisión, convirtiéndose en héroes, fugitivos, o líderes galácticos. Kalia Ren los contacta, ofreciendo un nuevo contrato para rastrear otros nodos, mientras el contacto anónimo promete venganza.
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Notas para el Director de Juego
- Tono: Enfatiza la desolación de Nyx-3 y el peligro del artefacto. Describe a Khol como una figura trágica con secretos.
- Recompensas: Un controlador mental limitado (mejora Persuasión en +10%) o la Aurora mejorada.
- Dilema: La decisión sobre el artefacto define el papel de los personajes en la galaxia.
- Escalabilidad: Añade más mercenarios o trampas si los jugadores avanzan rápido.
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Clímax de la Campaña: "El Corazón de Eryndor"
Introducción
Los personajes llegan a Eryndor, el planeta oculto que alberga el núcleo de la red Precursor. Todas las facciones (Imperio, República, Errantes, contacto anónimo) convergen para controlarlo. Khol revela que la red puede unificar la galaxia o destruirla, pero su activación requiere un sacrificio (posiblemente su vida). Los personajes deben enfrentarse a enemigos, trampas Precursor y dilemas morales para decidir el destino de la galaxia.
Estructura de la Aventura
Sesión 1: Infiltración en Eryndor (5 horas)
Introducción y Preparación (30 minutos)
Los personajes y Khol aterrizan en Eryndor, guiados por el mapa del dispositivo Precursor. Las facciones los persiguen, y el planeta está lleno de ruinas y defensas automatizadas.
Objetivo: Localizar el núcleo de la red.
Escena 1: Navegación de Ruinas (1 hora)
Las ruinas están llenas de trampas y drones Precursor.
- Desafío: Desactivar drones (tirada de Hackeo al 65%) o navegar (tirada de Percepción al 55%).
- Éxito: Llegan a una cámara secundaria.
- Fallo: Activan trampas (tirada de **Cero-G** al 55%).
- Oportunidad narrativa: Encuentran grabaciones que revelan que los Precursores se extinguieron por abuso de la red.
Escena 2: Enfrentamiento con los Errantes (1.5 horas)
Zorak Vey y los Errantes del Vacío los emboscan.
- Desafío: Hackear sus sistemas (tirada de Hackeo al 65%) o repelerlos (tirada de Táctica al 60%).
- Éxito: Neutralizan a los Errantes.
- Fallo: Zorak escapa, activando más defensas (tirada de Atletismo al 55%).
- Oportunidad narrativa: Zorak revela que la IA del contacto anónimo los manipuló.
Escena 3: Acceso al Núcleo (1 hora)
El núcleo está protegido por un sistema Precursor avanzado.
- Desafío: Hackear el sistema (tirada de Computadoras al 65%) o redirigir energía (tirada de Ingeniería (Electrónica) al 60%).
- Éxito: Acceden al núcleo.
- Fallo: Activan un campo de fuerza (tirada de Cero-G al 55%).
- Oportunidad narrativa: Khol explica que la red puede controlar la galaxia, pero a un costo.
Cierre de la Sesión (30 minutos)
Los personajes alcanzan el núcleo, pero las facciones se acercan. Khol propone un plan arriesgado para desactivar la red.
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Sesión 2: Batalla por el Núcleo (5 horas)
Introducción (30 minutos)
El núcleo está activo, y las facciones (Imperio, República, Errantes, IA) envían fuerzas para capturarlo. Los personajes deben proteger a Khol y decidir su estrategia.
Escena 1: Defensa del Núcleo (1.5 horas)
Las facciones atacan simultáneamente.
- Desafío: Fortificar el núcleo (tirada de Ingeniería (Mecánica) al 65%) o hackear los sistemas enemigos (tirada de Hackeo al 65%).
- Éxito: Repelen el primer ataque.
- Fallo: Las facciones avanzan (tirada de Atletismo al 55%).
- Oportunidad narrativa: La IA del contacto anónimo se revela, intentando tomar el núcleo.
Escena 2: El Sacrificio de Khol (1.5 horas)
Khol ofrece sacrificarse para desactivar la red, pero los personajes pueden intentar controlarla.
- Desafío: Operar el núcleo (tirada de Computadoras al 65%) o convencer a Khol de otra solución (tirada de Persuasión al 60%).
- Éxito: Controlan o desactivan la red.
- Fallo: La red se desestabiliza, causando temblores (tirada de Atletismo al 55%).
- Oportunidad narrativa: La IA intenta negociar, ofreciendo poder a cambio de la red.
Escena 3: Escape de Eryndor (1 hora)
El planeta comienza a colapsar tras la decisión sobre el núcleo.
- Desafío: Escapar en la Aurora (tirada de Pilotar al 60%).
- Éxito: Escapan con Khol o sin él.
- Fallo: Las facciones los persiguen (tirada de Pilotar al 55%) y reparar daños (tirada de Reparar (Mecánica) al 65%).
- Oportunidad narrativa: Kalia Ren ofrece un nuevo contrato si sobreviven.
Cierre de la Sesión (30 minutos)
Los personajes escapan, enfrentando las consecuencias de su decisión. La galaxia cambia según su elección: paz frágil, guerra total, o un nuevo orden bajo su liderazgo.
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Sesión 3: Un Nuevo Universo (5 horas)
Introducción (30 minutos)
Los personajes regresan a Kaelis-7 o se convierten en fugitivos, dependiendo de su decisión. La galaxia reacciona al destino de la red Precursor.
Escena 1: Repercusiones Galácticas (1.5 horas)
Las facciones responden: la Alianza los aclama o los exilia, el Imperio busca venganza, la República los recluta, la IA planea su retorno.
- Desafío: Negociar con una facción (tirada de Persuasión al 60%) o hackear sus comunicaciones (tirada de Hackeo al 65%).
- Éxito: Ganan aliados o recursos.
- Fallo: Se convierten en objetivos (tirada de Sigilo al 55%).
- Oportunidad narrativa: Kalia Ren revela que otros nodos Precursor siguen activos.
Escena 2: Reconstrucción o Huida (1.5 horas)
Los personajes deben reparar la Aurora o establecer una base en Kaelis-7.
- Desafío: Reparar la nave (tirada de Ingeniería (Mecánica) al 65%) o fortificar una base (tirada de Táctica al 60%).
- Éxito: Están listos para futuras misiones.
- Fallo: Son atacados por cazarrecompensas (tirada de Cero-G al 55%).
- Oportunidad narrativa: Un mensaje de la IA promete una nueva amenaza.
Escena 3: El Legado de los Precursores (1 hora)
Los personajes deciden su papel en la galaxia: héroes de la Alianza, agentes de la República, líderes independientes, o guardianes de los secretos Precursor.
- Desafío: Establecer una red de aliados (tirada de Persuasión al 60%) o proteger un nodo restante (tirada de Hackeo al 65%).
- Éxito: Forjan un nuevo futuro.
- Fallo: Atraen a todas las facciones (tirada de Pilotar al 55%).
- Oportunidad narrativa: Un nuevo nodo se activa, sugiriendo que la red no está completamente destruida.
Cierre de la Aventura (30 minutos)
Los personajes se preparan para nuevas aventuras, ya sea como héroes galácticos, fugitivos, o líderes de una nueva facción. La galaxia está en un punto de inflexión, y sus decisiones han definido su curso.
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Notas para el Director de Juego
- Tono: Combina acción épica con dilemas cósmicos. Describe Eryndor como un lugar alienígena y majestuoso, pero en ruinas.
- Recompensas: Una nave Precursor, un dispositivo de control limitado, o la lealtad de Kalia Ren.
- Dilema: La decisión sobre la red define el futuro de la galaxia y el papel de los personajes.
- Escalabilidad: Añade más facciones o trampas si los jugadores avanzan rápido.
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Notas Generales para la Campaña
- Progresión de los Personajes: A medida que avanzan, los personajes ganan experiencia, equipo avanzado (naves, dispositivos Precursor) y aliados (Kalia Ren, técnicos de la Forja Estelar). Permite mejorar habilidades como Hackeo o Ingeniería hasta un 70-80% al final.
- PNJs Recurrentes:
- Khol: Un Precursor trágico que puede ser aliado, mentor o sacrificio.
- Kalia Ren: Espía de la Alianza, leal pero pragmática.
- Zorak Vey: Fanático de los Errantes, obsesionado con Khol.
- Contacto anónimo/IA: Una amenaza enigmática que manipula desde las sombras.
- Recompensas y Consecuencias: Cada aventura ofrece equipo (decodificadores, escudos, naves) pero atrae atención no deseada. Las decisiones afectan la galaxia: fortalecer la Alianza, desatar una guerra, o crear un nuevo poder.
- Tono y Ambiente: Usa descripciones vívidas: la opulencia imperial, la austeridad de la República, la diversidad de la Alianza, y la maravilla/terror de la tecnología Precursor.
- Escalabilidad: Ajusta la dificultad según los jugadores. Para principiantes, reduce las tiradas en un 5-10%. Para veteranos, añade enemigos o sistemas complejos.
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Consecuencias de las Decisiones
- Entrega a Kaelis-7: Los personajes son héroes, pero el Imperio los persigue. La Alianza los contrata para más misiones, pero la presión de la República crece.
- Futuras Campañas: La activación o destrucción de la red puede llevar a una galaxia unificada, una guerra total, o un nuevo orden liderado por los personajes. Nuevos nodos o IA Precursor pueden surgir como amenazas.
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Esta campaña expande el universo de M-Space, integrando la revelación de Khol como Precursor y las decisiones de los jugadores para crear una narrativa épica que combina exploración, intriga y acción, con un clímax que redefine la galaxia.
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