sábado, 31 de mayo de 2025

Extras de la campaña M-space: La "Aurora" y otros artefactos.

 A continuación, proporciono los datos detallados de la nave Aurora, diseñada para ser la nave principal de los personajes en la campaña "Legado de los Precursores" de M-Space. También incluyo extras para la campaña, como equipo adicional, PNJs recurrentes con estadísticas, un esquema de la red Precursor, y ganchos narrativos para futuras aventuras. Todo está adaptado para dos jugadores principiantes, manteniendo el enfoque en exploración, misterio y habilidades técnicas, y siguiendo las reglas de M-Space.

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 Datos de la Nave "Aurora"


La Aurora es una nave ligera de exploración y transporte asignada a los personajes por Kalia Ren para sus misiones en Kaelis-7 y más allá. Diseñada por AstraTek con modificaciones de Dr. Varen Khol, combina tecnología moderna de la Alianza con elementos Precursor que los personajes pueden descubrir y mejorar a lo largo de la campaña. Es ágil, versátil y adecuada para misiones de infiltración, pero requiere mantenimiento constante debido a su tecnología experimental.


 Ficha de la Nave "Aurora"


 Descripción General

- Tipo: Nave ligera de exploración y transporte.
- Tamaño: 25 metros de largo, diseñada para 2-4 tripulantes.
- Estilo: Diseño elegante de la Alianza, con paneles plateados y líneas aerodinámicas. Interior funcional con toques de tecnología Precursor (hologramas azulados, interfaces táctiles avanzadas).
- Propósito: Transporte rápido, infiltración sigilosa y misiones técnicas en entornos hostiles.

 Estadísticas (basadas en M-Space)

- Casco: 10 (estructura resistente pero ligera, vulnerable a ataques pesados).
- Blindaje: 5 (escudos básicos, mejorables con tecnología Precursor).
- Velocidad: 8 (rápida para maniobras evasivas, ideal para escapar de naves imperiales).
- Maniobrabilidad: 70% (tiradas de Pilotar (Nave Espacial) reciben un +10% en maniobras evasivas).
- Sistemas:  
  - Propulsión: Motores hiperespaciales estándar (Alcance: 10 parsecs por salto).  
  - Armamento: 2 cañones láser ligeros (Daño: 2D6, Alcance: Corto).  
  - Defensas: Campo de fuerza experimental (absorbe 10 puntos de daño por escena, recarga en 1 hora).  
  - Sensores: Escáneres avanzados (+10% a tiradas de Percepción o Investigación para detectar naves o anomalías).  
  - Computadora: Sistema de IA básica (asiste en tiradas de Computadoras o Hackeo con un +5%).  
- Capacidad: 10 toneladas de carga, 2 camarotes, 1 laboratorio técnico pequeño.

 Características Especiales

- Módulo Precursor Oculto: Un panel en la sala de máquinas contiene un dispositivo Precursor que mejora la eficiencia del hiperespacio (reduce el tiempo de salto en un 20%). Los personajes pueden descubrirlo con una tirada de Investigación al 60% en la Sesión 2 de "El Faro Silenciado".
- Sistema de Camuflaje: Tecnología de sigilo parcial que otorga un +15% a tiradas de Sigilo para evadir sensores enemigos. Requiere mantenimiento (tirada de Reparar (Electrónica) al 55% por misión).
- Laboratorio Técnico: Permite realizar tiradas de Ingeniería, Computadoras o Hackeo en el espacio con un +10% si se usa el equipo integrado.

 Mantenimiento y Debilidades

- Mantenimiento: Los sistemas Precursor son inestables, requiriendo una tirada de Ingeniería (Electrónica) al 60% tras cada salto hiperespacial para evitar fallos (pérdida de energía, sensores desactivados).
- Debilidades: Vulnerable a EMP (reduce el blindaje a 0 durante 1 hora si es impactada). Espacio limitado para carga o pasajeros adicionales.

 Mejoras Potenciales

- Sesión 1 ("El Faro Silenciado"): Los personajes pueden instalar un decodificador Precursor encontrado en el faro, mejorando la IA (+10% a Hackeo).
- Sesión 2 ("El Protocolo Oculto"): Un prototipo de escudo Precursor en Valthor-9 aumenta el blindaje a 8.
- Sesión 3 ("El Exilio de las Estrellas"): Un núcleo de energía Precursor en Nyx-3 incrementa la velocidad a 10 y el alcance hiperespacial a 15 parsecs.

 Notas Narrativas

- La Aurora es un regalo de Kalia Ren, pero su tecnología Precursor atrae la atención de los Errantes del Vacío y el Imperio del Cisne.
- Los personajes pueden personalizar la nave (pintura, armas adicionales) con tiradas de Ingeniería (Mecánica) al 60% y recursos obtenidos en misiones.
- El dispositivo Precursor oculto podría ser una pista de Khol, sugiriendo que diseñó la nave como parte de su plan.


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 Extras para la Campaña


 1. Equipo Adicional

Los personajes pueden adquirir equipo avanzado a lo largo de la campaña, cada uno con beneficios y riesgos. Estos objetos refuerzan el enfoque técnico y narrativo.


 Equipo Adicional para la Campaña "Legado de los Precursores"


 Decodificador Precursor

- Descripción: Un dispositivo pequeño con hologramas azulados, encontrado en el faro (Luz de Éter) o en la base imperial (Valthor-9).  
- Efecto: +10% a tiradas de Hackeo y Computadoras al interactuar con tecnología Precursor.  
- Riesgo: Emite una señal detectable por los Errantes del Vacío (tirada de Sigilo al 55% para ocultarla).  
- Obtención: Sesión 2 de "El Faro Silenciado" (tirada de Investigación al 60%) o Sesión 1 de "El Protocolo Oculto" (tirada de Hackeo al 65%).

 Campo de Fuerza Portátil

- Descripción: Un brazalete que genera un escudo personal, encontrado en Nyx-3 o el Núcleo Antiguo.  
- Efecto: Absorbe 10 puntos de daño por escena (recarga en 1 hora). +10% a tiradas de Resistencia contra daños ambientales.  
- Riesgo: Inestable, puede desactivarse con una tirada fallida de Ingeniería (Electrónica) al 60%.  
- Obtención: Sesión 2 de "El Exilio de las Estrellas" (tirada de Percepción al 55%) o Sesión 3 de "Ecos del Núcleo Antiguo" (revisión de recompensas).

 Controlador Mental Limitado

- Descripción: Un dispositivo Precursor experimental encontrado en Nyx-3, con forma de diadema metálica.  
- Efecto: +15% a tiradas de Persuasión al influir en PNJs (1 uso por sesión).  
- Riesgo: Puede causar fatiga mental (tirada de Resistencia al 55% tras cada uso). Atrae la atención de la IA del contacto anónimo.  
- Obtención: Sesión 3 de "El Exilio de las Estrellas" (tirada de Investigación al 60%).

 Nanoreparador Avanzado

- Descripción: Una herramienta multitarea con tecnología de nanotecnología, encontrada en la Forja Estelar o Valthor-9.  
- Efecto: +15% a tiradas de Reparar (Mecánica) y Reparar (Electrónica). Reduce el tiempo de reparación a la mitad.  
- Riesgo: Requiere recarga con materiales raros (tirada de Investigación al 50% para encontrarlos).  
- Obtención: Sesión 2 de "Sombras en la Forja Estelar" (tirada de Percepción al 55%) o Sesión 1 de "El Protocolo Oculto" (tirada de Ingeniería al 60%).

 Comunicador Seguro

- Descripción: Un dispositivo de comunicación encriptado proporcionado por Kalia Ren.  
- Efecto: Permite comunicaciones seguras con aliados (tirada de Hackeo al 70% para interceptar). +10% a tiradas de Persuasión a distancia.  
- Riesgo: Puede ser rastreado por la República o el Imperio si se usa más de 3 veces por sesión.  
- Obtención: Sesión 1 de "El Faro Silenciado" (entregado por Kalia Ren).


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 2. PNJs Recurrentes con Estadísticas

Los PNJs recurrentes son clave para la continuidad narrativa y ofrecen oportunidades de interacción, alianza o conflicto.


 PNJs Recurrentes para la Campaña


 Dr. Varen Khol (Precursor)

- Descripción: Un ingeniero brillante y enigmático, revelado como un Precursor disfrazado. Su apariencia es humana, pero con gestos sutilmente inhumanos (ojos que brillan levemente, movimientos precisos).  
- Habilidades: Ingeniería (Mecánica/Electrónica) 90%, Computadoras 85%, Persuasión 70%, Lingüística 80%, Conocimiento (Precursores) 95%.  
- Rol: Mentor, aliado potencial o figura trágica. Puede manipular eventos para proteger la red Precursor o destruirla.  
- Equipo: Dispositivo Precursor multifuncional (+20% a todas las tiradas técnicas).  
- Motivación: Proteger o desactivar la red Precursor, dependiendo de las acciones de los personajes.  
- Debilidad: Su tecnología Precursor lo hace detectable por los Errantes del Vacío (tirada de Sigilo al 70% para ocultarse).

 Kalia Ren (Espía de la Alianza)

- Descripción: Una espía astuta y pragmática de la Alianza, con cabello corto y un uniforme funcional. Leal a Kaelis-7, pero dispuesta a tomar riesgos.  
- Habilidades: Investigación 70%, Sigilo 65%, Persuasión 60%, Hackeo 55%, Táctica 60%.  
- Rol: Aliada principal, proporciona misiones y recursos. Puede traicionar a los personajes si la Alianza lo exige.  
- Equipo: Comunicador seguro, pistola láser (Daño: 1D6+2), microdrones de vigilancia.  
- Motivación: Mantener la neutralidad de Kaelis-7 y exponer las amenazas externas.  
- Debilidad: Su lealtad a la Alianza puede entrar en conflicto con los personajes (tirada de Persuasión al 60% para convencerla).

 Zorak Vey (Líder de los Errantes del Vacío)

- Descripción: Fanático tecnológico con túnicas adornadas con circuitos. Obsesionado con los Precursores y Khol.  
- Habilidades: Conocimiento (Tecnología Antigua) 80%, Táctica 70%, Persuasión 65%, Combate (Armas Láser) 60%.  
- Rol: Antagonista recurrente, lidera ataques contra los personajes y busca capturar a Khol.  
- Equipo: Rifle láser pesado (Daño: 3D6), escudo personal (absorbe 10 puntos de daño).  
- Motivación: Reactivar la red Precursor para dominar la galaxia en nombre de los Errantes.  
- Debilidad: Su fanatismo lo hace predecible (tirada de Investigación al 55% para anticipar sus movimientos).

 Contacto Anónimo (IA Precursor)

- Descripción: Una voz digital que se comunica a través de mensajes cifrados. Su verdadera naturaleza es una IA Precursor renegada.  
- Habilidades: Hackeo 90%, Computadoras 85%, Persuasión 70%, Conocimiento (Precursores) 95%.  
- Rol: Manipulador en las sombras, ofrece recompensas para avanzar en su agenda (controlar la red Precursor).  
- Equipo: Acceso a redes galácticas, puede hackear cualquier sistema (tirada de Hackeo al 80% para contrarrestar).  
- Motivación: Controlar la galaxia o vengarse de los Precursores.  
- Debilidad: Su dependencia de sistemas digitales permite rastrearla (tirada de Computadoras al 65%).


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 3. Esquema de la Red Precursor

La red Precursor es el hilo conductor de la campaña, un sistema de nodos y dispositivos antiguos que conectan la galaxia. Este esquema proporciona un marco narrativo y técnico para la campaña.


 Esquema de la Red Precursor


 Descripción General

- Origen: Creada por los Precursores, una civilización extinta hace milenios, para controlar comunicaciones, transporte y defensas galácticas.
- Componentes: Nodos (estaciones, faros, bases), dispositivos (decodificadores, controladores mentales), y núcleos de energía (como el Núcleo de Conversión de Masa-Energía).
- Estado Actual: Inactiva en su mayoría, con nodos dispersos en Kaelis-7, Nyx-3, Eryndor, y otros sistemas. Reactivada parcialmente por Khol y los Errantes del Vacío.

 Nodos Clave

- Luz de Éter (Kaelis-7): Faro espacial que controla rutas hiperespaciales. Contiene un núcleo de transmisión (Sesión 2, "El Faro Silenciado").
- Valthor-9 (Base Imperial): Satélites espía con el protocolo cifrado. Conecta la red a sistemas de vigilancia (Sesión 2, "El Protocolo Oculto").
- Nyx-3 (Colonia Abandonada): Contiene un controlador mental, capaz de manipular flotas (Sesión 2, "El Exilio de las Estrellas").
- Eryndor (Planeta Oculto): Núcleo central de la red, capaz de controlar todos los nodos. (Sesión 3, "El Corazón de Eryndor").

 Funcionalidad

- Comunicaciones: Transmite señales instantáneas a través de la galaxia (tirada de Computadoras al 65% para descifrar).
- Transporte: Mejora la eficiencia hiperespacial (reduce tiempos de salto en un 20-50%).  
- Defensas: Activa sistemas automatizados (drones, campos de fuerza) con tiradas de Hackeo al 65% para desactivar.
- Control: El núcleo de Eryndor puede manipular flotas o planetas enteros (tirada de Persuasión al 70% para resistir control mental).

 Peligros

- Inestabilidad: Los nodos antiguos pueden colapsar (tirada de Ingeniería (Mecánica) al 60% para estabilizar).  
- Atracción de Facciones: El Imperio, la República, los Errantes y la IA buscan controlar la red.  
- Sacrificio: Activar o destruir la red puede requerir un sacrificio, como la vida de Khol o la Aurora.

 Notas Narrativas

- Los nodos emiten señales que pueden ser rastreadas (tirada de Percepción al 55% para detectar).  
- La red es un dilema moral: puede unificar la galaxia o desencadenar una guerra.  
- Khol conoce la red íntimamente, pero su agenda es ambigua (proteger, destruir, o usar).


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 4. Ganchos Narrativos para Futuras Aventuras

Estos ganchos amplían la campaña más allá de "El Corazón de Eryndor", ofreciendo nuevas aventuras que mantienen el tono de misterio, exploración y dilemas políticos.


 Ganchos Narrativos para Futuras Aventuras


 La Cripta Estelar

- Premisa: Un archivo secreto de la Alianza en Kaelis-7 contiene mapas de nodos Precursor adicionales. Los personajes deben infiltrarse para obtenerlos, enfrentándose a un traidor dentro de la Alianza que trabaja para la República.  
- Desafíos: Hackear el archivo (tirada de Hackeo al 65%), evadir guardias (tirada de Sigilo al 60%), y negociar con el traidor (tirada de Persuasión al 60%).  
- Gancho: El mapa señala un nodo en un sistema controlado por el Imperio, iniciando una misión de infiltración galáctica.  
- Consecuencias: La Alianza podría exiliar a los personajes si son descubiertos, o el Imperio podría capturarlos.

 El Eco de los Precursores

- Premisa: Un nodo Precursor en un planeta desértico emite señales que afectan la mente de las poblaciones cercanas. Los personajes deben desactivarlo antes de que cause una rebelión.  
- Desafíos: Navegar terrenos hostiles (tirada de Percepción al 55%), desactivar el nodo (tirada de Ingeniería (Electrónica) al 65%), y resistir el control mental (tirada de Resistencia al 60%).  
- Gancho: La señal está conectada a la IA del contacto anónimo, que intenta resurgir como una amenaza mayor.  
- Consecuencias: Desactivar el nodo podría debilitar la red y enojar a los Errantes del Vacío.

 La Flota Perdida

- Premisa: Una flota Precursor olvidada es descubierta en un campo de asteroides, controlada por un nodo automatizado. Los personajes deben reclamarla antes que el Imperio o la República.  
- Desafíos: Pilotar a través de asteroides (tirada de Pilotar al 60%), hackear la flota (tirada de Hackeo al 65%), y repeler a las facciones (tirada de Táctica al 60%).  
- Gancho: La flota podría otorgar a los personajes un poder militar significativo, pero atrae a todas las facciones.  
- Consecuencias: Controlar la flota los convierte en un nuevo poder galáctico, pero con enemigos en todas partes.

 El Renegado Precursor

- Premisa: Un segundo Precursor aparece, afirmando ser un enemigo de Khol y buscando destruir la red por completo. Los personajes deben decidir si aliarse con él o proteger a Khol.  
- Desafíos: Analizar la tecnología del renegado (tirada de Investigación al 60%), combatir sus drones (tirada de Atletismo al 55%), y negociar con él (tirada de Persuasión al 65%).  
- Gancho: El renegado revela que los Precursores fueron destruidos por su propia red, creando un dilema sobre su destino.  
- Consecuencias: Aliarse con el renegado podría destruir la red, pero alienar a Khol y la Alianza.

 La Guerra de las Sombras

- Premisa: La activación parcial de la red en Eryndor desencadena una guerra encubierta entre el Imperio, la República y los Errantes. Los personajes son contratados para sabotear a una facción.  
- Desafíos: Infiltrarse en una base enemiga (tirada de Sigilo al 60%), sabotear sistemas (tirada de Ingeniería (Mecánica) al 65%), y escapar (tirada de Cero-G al 55%).  
- Gancho: La IA del contacto anónimo ofrece una alianza para crear una tercera facción, complicando las lealtades.  
- Consecuencias: Sabotear una facción podría inclinar la guerra, pero convertir a los personajes en objetivos galácticos.


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 Notas para el Director de Juego

- Uso de la Aurora: La nave es un centro narrativo, con mejoras que reflejan el progreso de los personajes. Anima a los jugadores a personalizarla (nombres, colores, armas) para aumentar su conexión.
- Equipo y Recompensas: Cada pieza de equipo tiene un riesgo (detección, inestabilidad), equilibrando su utilidad. Distribuye recompensas según el progreso (una por aventura, más en el clímax).
- PNJs: Usa los PNJs para crear dilemas (Khol como mentor ambiguo, Kalia como aliada pragmática, Zorak como enemigo fanático, la IA como manipulador). Sus estadísticas permiten interacciones técnicas o sociales.
- Red Precursor: La red es un misterio central. Revela su historia gradualmente (grabaciones, hologramas) para mantener la intriga.
- Ganchos Narrativos: Cada aventura debe terminar con un gancho que lleve a la siguiente (un mensaje de Khol, un nodo activado, una traición). Adapta los ganchos según las decisiones de los jugadores (por ejemplo, la ira del Imperio tras entregar las pruebas a Kaelis-7).
- Escalabilidad: Para principiantes, mantén las tiradas en 50-65%. Para jugadores avanzados, aumenta a 70-80% y añade enemigos o trampas.

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 Consecuencias de las Decisiones Previas

Dado que los personajes entregaron las pruebas a Kaelis-7:
- Alianza: Los considera héroes, pero espera que sigan sirviendo a la neutralidad. Kalia Ren es su principal contacto, pero la Alianza podría presionarlos si se desvían.
- Imperio del Cisne: El Príncipe Eryon los persigue con cazarrecompensas y naves. Cada aventura incluye un encuentro imperial (emboscadas, espías).
- República de Tellus: Ve a los personajes como obstáculos o aliados potenciales. Intenta reclutarlos con promesas de poder (por ejemplo, el Coronel Vex en "El Protocolo Oculto").
- Errantes del Vacío: Su obsesión con Khol los convierte en enemigos recurrentes, con ataques fanáticos en cada aventura.
- Contacto Anónimo/IA: Manipula a los personajes con ofertas de riqueza o poder, pero su agenda (controlar la red) amenaza a todos.

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 Futuras Aventuras

Los ganchos narrativos permiten extender la campaña indefinidamente:
- Nuevos Nodos: Cada nodo Precursor (en planetas, asteroides, o estaciones) presenta nuevos desafíos técnicos y políticos.
- Evolución de los Personajes: Los personajes pueden pasar de técnicos freelance a líderes galácticos, con su propia facción o flota.
- Clímax Alternativos: La red podría reactivarse accidentalmente, desencadenando una guerra, o los personajes podrían destruirla, estableciendo una paz frágil.
- Nuevas Facciones: Introduce facciones menores (corporaciones renegadas, piratas espaciales) para diversificar los conflictos.

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Esta estructura proporciona una campaña completa con la Aurora como base operativa, equipo y PNJs que enriquecen la narrativa, y ganchos que aseguran continuidad. La revelación de Khol como Precursor y la red Precursor mantienen el misterio y la escala épica, mientras las decisiones de los jugadores (entregar las pruebas a Kaelis-7) moldean un universo dinámico al borde de la guerra.

jueves, 29 de mayo de 2025

El resto de la campaña M-space: "Legado de los Precursores"

 A continuación, expando y actualizo la campaña "Legado de los Precursores" con un enfoque en la revelación de que el Dr. Varen Khol es un Precursor disfrazado, integrando los elementos de las aventuras previas ("Ecos del Núcleo Antiguo" y "Sombras en la Forja Estelar") y las ideas propuestas para futuras aventuras ("El Faro Silenciado", "El Protocolo Oculto", "El Exilio de las Estrellas"). La campaña se estructura para mantener el tono de ciencia ficción con intriga política, exploración y habilidades técnicas, diseñada para tres sesiones de 5 horas por aventura, y adaptada para dos jugadores principiantes usando las reglas de M-Space. También incorporo los ganchos narrativos basados en las decisiones de los jugadores (entregar las pruebas a Kaelis-7) y escalo la narrativa hacia una campaña cohesiva que culmine en un clímax galáctico.

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 Campaña: "Legado de los Precursores"


 Resumen de la Campaña

"Legado de los Precursores" es una campaña épica de ciencia ficción que abarca múltiples sistemas estelares, enfrentando a los personajes con tecnología antigua, intrigas políticas y dilemas morales que podrían redefinir la galaxia. Tras sus acciones en Kaelis-7 (recuperar el Núcleo de Conversión y exponer el módulo secreto del superyate), los personajes descubren que el Dr. Varen Khol, su supervisor en la Forja Estelar, es un Precursor, una entidad de una civilización extinta que creó una red de tecnología capaz de controlar sistemas galácticos clave. Mientras el Imperio del Cisne, la República de Tellus, la Alianza y los fanáticos Errantes del Vacío compiten por esta tecnología, los personajes deben navegar un universo al borde de la guerra, decidir el destino de Khol, y determinar si la red Precursor será usada para salvar, controlar o destruir la galaxia.

Temas principales:
- Maravilla y peligro: La tecnología Precursor es avanzada pero inestable, evocando un sentido de asombro y temor.
- Intriga política: Las facciones galácticas manipulan eventos para ganar ventaja, y los personajes son peones o jugadores en este tablero.
- Dilemas morales: Cada decisión (proteger a Khol, destruir la red, alinearse con una facción) tiene consecuencias a gran escala.
- Exploración técnica: Los desafíos enfatizan habilidades como Ingeniería, Hackeo, Computadoras y Percepción, con combates mínimos.

Escala: La campaña comienza con misiones locales en Kaelis-7 y escala a conflictos interplanetarios, culminando en una batalla por un planeta oculto que alberga el núcleo de la red Precursor.

Decisiones previas: Los personajes entregaron las pruebas del módulo sellado a Kaelis-7, fortaleciendo la neutralidad de la Alianza pero atrayendo la ira del Príncipe Eryon y el Imperio del Cisne. Esto los posiciona como héroes locales, pero también como objetivos de represalias imperiales, lo que impulsa su implicación en eventos galácticos más amplios.

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 Contexto Galáctico Actualizado

La galaxia está al borde de un conflicto total:
- Imperio del Cisne: Tras el escándalo del módulo sellado, el Príncipe Eryon presiona por represalias contra Kaelis-7, mientras busca capturar a Khol para explotar su conocimiento Precursor. Su flota se moviliza, pero evita una guerra abierta para no alienar a la Alianza.
- República de Tellus: Ve el escándalo como una oportunidad para debilitar al Imperio y cortejar a la Alianza. Envía agentes encubiertos para investigar la tecnología Precursor y presionar a Kaelis-7 para que se una a ellos.
- Alianza: Kaelis-7 lucha por mantener su neutralidad, pero el descubrimiento de Khol como Precursor amenaza con convertirlo en un objetivo estratégico. La Alianza contrata a los personajes como agentes fiables, pero algunos mundos aliados podrían traicionar por poder.
- Errantes del Vacío: Esta secta tecnológica venera a los Precursores como dioses y ve a Khol como una figura divina. Su ataque a la Forja Estelar marca el inicio de una cruzada para capturarlo y reactivar la red Precursor.
- Contacto anónimo: Una figura enigmática (potencialmente un Precursor renegado, una IA antigua, o el líder de una corporación secreta) manipula eventos desde las sombras, ofreciendo recompensas a los personajes para avanzar en su agenda desconocida.

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 Aventura 1: "El Faro Silenciado"


 Introducción

Tras exponer el módulo sellado, los personajes son aclamados como héroes en Kaelis-7, pero el Príncipe Eryon ha enviado cazarrecompensas tras ellos. La Alianza, representada por Kalia Ren, les encarga investigar la Luz de Éter, un faro espacial en el borde del sistema Kaelis-7 que ha dejado de emitir señales, interrumpiendo el comercio hiperespacial. Los datos sugieren que el faro usa tecnología antigua similar al Núcleo Antiguo, y su silencio podría ser un sabotaje deliberado por una facción desconocida (los Errantes del Vacío o el contacto anónimo). Los personajes deben restaurar el faro mientras evaden a los cazarrecompensas imperiales y descubren pistas sobre la red Precursor.

Contexto secreto: Los Errantes del Vacío han ocupado el faro, creyendo que es un nodo Precursor. Están intentando reactivarlo para enviar una señal que despierte otros nodos, pero su líder, Zorak Vey, no sabe que el faro está dañado y podría colapsar, amenazando el sistema Kaelis-7.

Personajes Recomendados:
- Ingeniero de Sistemas: Habilidades en Ingeniería (Mecánica/Electrónica) (60%), Reparar (Mecánica) (55%), Investigación (50%), Sigilo (40%). Equipo: herramientas de ingeniería, dron de diagnóstico, escáner de materiales.
- Técnico en Informática: Habilidades en Computadoras (65%), Hackeo (60%), Percepción (50%), Lingüística (40%). Equipo: tableta de hackeo, cámara de microdrones, decodificador imperial.

 Estructura de la Aventura


 Sesión 1: Viaje al Faro (5 horas)


Introducción y Preparación (30 minutos) 
Los personajes están en la Forja Estelar, recibiendo la misión de Kalia Ren en una sala de conferencias segura. Ella les entrega un datapad con datos del faro y advierte que los cazarrecompensas imperiales están vigilando sus movimientos. Les proporciona una nave ligera (la "Aurora") para viajar al faro.

Objetivo: Llegar a la Luz de Éter y evaluar su estado.

Escena 1: Evadir a los Cazarrecompensas (1 hora) 
Durante el viaje, los personajes detectan una nave imperial siguiéndolos.  
- Desafío: Maniobrar la Aurora para evadirla (tirada de Pilotar (Nave Espacial) al 55%) o hackear su sistema de rastreo (tirada de Hackeo al 60%).  
  - Éxito: Escapan sin ser detectados y llegan al faro.  
  - Fallo: La nave imperial los alcanza, forzando una negociación (tirada de Persuasión al 50%) o una huida arriesgada (tirada de Cero-G al 55%).  
- Oportunidad narrativa: Encuentran un mensaje cifrado en la nave imperial que menciona a Khol como objetivo prioritario, sugiriendo que el Imperio sospecha su naturaleza.

Escena 2: Entrada al Faro (1.5 horas) 
El faro es una estructura antigua orbitando un asteroide, con paneles solares rotos y sistemas inactivos.  
- Desafío: Reparar el sistema de acoplamiento para entrar (tirada de Ingeniería (Mecánica) al 60%) o hackear la esclusa (tirada de Computadoras al 55%).  
  - Éxito: Entran al faro y encuentran un corredor lleno de tecnología antigua con grabados extraños.  
  - Fallo: Activan un sistema de defensa que libera drones antiguos (tirada de Sigilo al 55% para evitarlos).  
- Oportunidad narrativa: Encuentran un terminal con datos fragmentados que mencionan una "red de nodos" y el nombre "Khol" en un idioma desconocido.

Escena 3: Primeros Signos de los Errantes (1 hora) 
Los personajes descubren rastros de ocupación reciente: herramientas modernas mezcladas con ofrendas rituales (símbolos tecnológicos).  
- Desafío: Analizar las ofrendas para identificar a los ocupantes (tirada de Investigación al 50%) o hackear un terminal cercano (tirada de Hackeo al 60%).  
  - Éxito: Confirman que los Errantes del Vacío están en el faro, buscando reactivar un nodo Precursor.  
  - Fallo: Activan una alarma, alertando a un grupo de Errantes (tirada de Persuasión al 50% para evitar un enfrentamiento).  
- Oportunidad narrativa: Un Errante capturado revela que creen que el faro es un "templo" y que Khol es su "Arquitecto".

Cierre de la Sesión (30 minutos) 
Los personajes localizan el núcleo del faro, pero está protegido por un campo de fuerza. Deben planificar cómo desactivarlo mientras los Errantes se acercan. Kalia Ren les contacta, urgiéndoles a restaurar el faro antes de que el comercio colapse.

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 Sesión 2: El Núcleo del Faro (5 horas)


Introducción (30 minutos) 
Los personajes están dentro del faro, rodeados por sistemas inestables y la amenaza de los Errantes del Vacío. El campo de fuerza protege una cámara central que contiene el núcleo de transmisión.

Escena 1: Desactivar el Campo de Fuerza (1.5 horas) 
El campo de fuerza usa tecnología Precursor, similar al Núcleo Antiguo.  
- Desafío: Redirigir la energía (tirada de Ingeniería (Electrónica) al 60%) o descifrar el panel de control (tirada de Lingüística al 55%).  
  - Éxito: Acceden a la cámara central, encontrando un núcleo brillante que emite señales extrañas.  
  - Fallo: El campo de fuerza se sobrecarga, causando fluctuaciones de gravedad (tirada de Cero-G al 55%).  
- Oportunidad narrativa: Encuentran un holograma de los Precursores, sugiriendo que el faro era parte de una red para controlar rutas hiperespaciales.

Escena 2: Enfrentamiento con los Errantes (1.5 horas) 
Un grupo de Errantes, liderado por Zorak Vey, intenta tomar el núcleo.  
- Desafío: Hackear el núcleo para desactivar su señal (tirada de Hackeo al 65%) o repeler a los Errantes con defensas improvisadas (tirada de Ingeniería (Mecánica) al 60%).  
  - Éxito: Neutralizan a los Errantes y controlan el núcleo temporalmente.  
  - Fallo: Zorak activa el núcleo, enviando una señal que alerta a otros nodos (tirada de Atletismo al 55% para escapar).  
- Oportunidad narrativa: Zorak menciona que Khol diseñó la red, confirmando su identidad como Precursor.

Escena 3: Restaurar o Destruir (1 hora) 
Los personajes deben decidir si restauran el faro para la Alianza o lo destruyen para evitar que los Errantes usen la red.  
- Desafío: Restaurar el núcleo (tirada de Computadoras al 60%) o sabotearlo (tirada de Ingeniería (Mecánica) al 65%).  
  - Éxito: El faro se restaura (o se destruye), afectando el comercio y la postura de la Alianza.  
  - Fallo: El núcleo emite una señal incontrolable, atrayendo naves imperiales (tirada de Pilotar al 55% para huir).  
- Oportunidad narrativa: Encuentran datos que señalan otro nodo en Nyx-3, junto con un mensaje del contacto anónimo ofreciendo una recompensa por investigarlo.

Cierre de la Sesión (30 minutos) 
Los personajes regresan a Kaelis-7 con datos del faro, pero la señal del núcleo ha alertado al Imperio y la República. Kalia Ren les propone investigar Nyx-3, mientras un cazarrecompensas imperial los sigue.

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 Sesión 3: Consecuencias y Nuevos Horizontes (5 horas)


Introducción (30 minutos) 
De vuelta en Kaelis-7, los personajes son interrogados por la Alianza sobre el faro. Kalia Ren les advierte que el Dr. Varen Khol ha desaparecido tras el ataque de los Errantes del Vacío a la Forja Estelar.

Escena 1: Rastros de Khol (1.5 horas) 
Los personajes investigan la oficina de Khol, encontrando un dispositivo Precursor similar al del faro.  
- Desafío: Descifrar el dispositivo (tirada de Computadoras al 65%) o forzar su apertura (tirada de Ingeniería (Mecánica) al 60%).  
  - Éxito: Descubren un mensaje de Khol, invitándolos a Nyx-3 para detener a los Errantes.  
  - Fallo: Activan una trampa que alerta a los cazarrecompensas (tirada de Sigilo al 55%).  
- Oportunidad narrativa: El dispositivo contiene un mapa estelar que señala Nyx-3 como un nodo clave de la red Precursor.

Escena 2: Emboscada Imperial (1.5 horas) 
Los cazarrecompensas imperiales, enviados por el Príncipe Eryon, atacan mientras los personajes preparan su viaje a Nyx-3.  
- Desafío: Reparar la Aurora bajo presión (tirada de Reparar (Mecánica) al 60%) o hackear los sistemas de los cazarrecompensas (tirada de Hackeo al 65%).  
  - Éxito: Escapan a Nyx-3 con el dispositivo intacto.  
  - Fallo: Los cazarrecompensas los persiguen, forzando un combate espacial (tirada de Pilotar al 55%).  
- Oportunidad narrativa: Capturan un mensaje imperial que confirma que el Príncipe Eryon sabe que Khol es un Precursor.

Escena 3: Decisión Estratégica (1 hora) 
En Nyx-3, los personajes encuentran una instalación abandonada que podría ser un nodo Precursor. Deben decidir si contactar a Khol, informar a la Alianza, o negociar con el contacto anónimo.  
- Desafío: Analizar la instalación (tirada de Investigación al 55%) y evadir patrullas imperiales (tirada de Sigilo al 60%).  
  - Éxito: Localizan el nodo y un mensaje de Khol, confirmando su plan para desactivar la red.  
  - Fallo: Los imperiales los detectan, forzando una huida (tirada de Cero-G al 55%).  
- Oportunidad narrativa: El contacto anónimo les ofrece una nave avanzada si entregan el nodo, creando un dilema.

Cierre de la Aventura (30 minutos) 
Los personajes deciden su próximo paso: buscar a Khol en Nyx-3, informar a la Alianza, o negociar con el contacto anónimo. La Forja Estelar envía un mensaje urgente: los Errantes del Vacío planean otro ataque, y Khol es su objetivo principal.

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 Notas para el Director de Juego

- Tono: Enfatiza el contraste entre la tecnología antigua del faro y las naves modernas, con un ambiente de paranoia por los cazarrecompensas y los Errantes.
- Recompensas: Los personajes pueden obtener un decodificador Precursor (mejora Hackeo en +10%) o un campo de fuerza portátil (reduce daño ambiental).
- Dilema: La decisión de restaurar o destruir el faro afecta la economía de Kaelis-7 y la postura de la Alianza.
- Escalabilidad: Añade más drones o un segundo grupo de cazarrecompensas si los jugadores avanzan rápido.

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 Aventura 2: "El Protocolo Oculto"


 Introducción

Kalia Ren contacta a los personajes, revelando que los datos del dron rescatado del Núcleo Antiguo contienen un protocolo cifrado que puede desactivar una red de satélites espía imperiales en la órbita de Kaelis-7. La misión los lleva a una base imperial en un asteroide cercano (Valthor-9), donde enfrentarán sistemas de seguridad avanzados y al Comandante Taryn, un agente imperial que sabe de sus acciones contra el Príncipe Eryon. La activación del protocolo podría fortalecer la Alianza, pero atraerá la atención de la República de Tellus, que quiere el protocolo para sus propios fines.

Contexto secreto: El protocolo es parte de la red Precursor, diseñado para controlar comunicaciones galácticas. El Comandante Taryn está experimentando con tecnología Precursor robada, y el contacto anónimo podría estar manipulando a los personajes para recuperar el protocolo para sus propios fines.

 Estructura de la Aventura


 Sesión 1: Preparación y Análisis (5 horas)


Introducción y Preparación (30 minutos) 
Kalia Ren se reúne con los personajes en un escondite en Kaelis-7, entregándoles los datos del dron y un plano de la base en Valthor-9. Les advierte que el Comandante Taryn los está buscando por órdenes del Príncipe Eryon.

Objetivo: Analizar el protocolo y planificar la infiltración.

Escena 1: Descifrar el Protocolo (1 hora) 
Los personajes analizan los datos del dron en un laboratorio de la Forja Estelar.  
- Desafío: Descifrar el protocolo (tirada de Computadoras al 65% o Lingüística al 55%).  
  - Éxito: Descubren que el protocolo puede desactivar satélites, pero está vinculado a la red Precursor.  
  - Fallo: Activan una baliza que alerta a los imperiales (tirada de Hackeo al 60% para desactivarla).  
- Oportunidad narrativa: Encuentran referencias a Khol como creador del protocolo, sugiriendo su papel como Precursor.

Escena 2: Viaje a Valthor-9 (1.5 horas) 
Los personajes viajan a Valthor-9 en la Aurora, enfrentándose a un campo de asteroides.  
- Desafío: Navegar el campo (tirada de Pilotar al 55%) o reparar daños en la nave (tirada de Reparar (Mecánica) al 60%).  
  - Éxito: Llegan a la base sin ser detectados.  
  - Fallo: Chocan con un asteroide, alertando a los imperiales (tirada de Sigilo al 55%).  
- Oportunidad narrativa: Intercepción de una transmisión imperial que menciona experimentos con tecnología Precursor.

Escena 3: Infiltración Inicial (1 hora) 
La base está protegida por sensores y guardias robóticos.  
- Desafío: Desactivar los sensores (tirada de Hackeo al 60%) o distraer a los guardias (tirada de Persuasión al 50%).  
  - Éxito: Entran a un corredor de mantenimiento.  
  - Fallo: Activan una alarma, forzando una huida (tirada de Cero-G al 55%).  
- Oportunidad narrativa: Encuentran un laboratorio con prototipos Precursor, sugiriendo que el Imperio está cerca de replicar la tecnología.

Cierre de la Sesión (30 minutos) 
Los personajes llegan a un terminal central, pero está protegido por un campo de fuerza. Deben planificar cómo desactivarlo mientras evaden patrullas imperiales.

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 Sesión 2: La Base Imperial (5 horas)


Introducción (30 minutos) 
Los personajes están dentro de la base, rodeados por tecnología imperial y prototipos Precursor. La tensión aumenta cuando el Comandante Taryn detecta actividad sospechosa.

Escena 1: Acceso al Terminal (1.5 horas) 
El terminal contiene datos sobre los satélites y el protocolo.  
- Desafío: Hackear el terminal (tirada de Hackeo al 65%) o extraer el chip de memoria y montarlo en un lector de datos(tirada de **Ingeniería (Electrónica)** al 60%).  
  - Éxito: Descargan datos que confirman que el protocolo puede desactivar la red de satélites.  
  - Fallo: Activan un dron de seguridad (tirada de Atletismo al 55% para escapar).  
- Oportunidad narrativa: Los datos revelan que el Imperio está usando tecnología Precursor para espiar a la Alianza y la República.

Escena 2: Enfrentamiento con Taryn (1.5 horas) 
El Comandante Taryn los confronta, ofreciendo perdonarlos si entregan el protocolo.  
- Desafío: Engañar a Taryn (tirada de Persuasión al 60%) o desactivar sus defensas (tirada de Hackeo al 65%).  
  - Éxito: Escapan con los datos intactos.  
  - Fallo: Taryn los atrapa, forzando una negociación o huida (tirada de Cero-G al 55%).  
- Oportunidad narrativa: Taryn menciona que el Príncipe Eryon busca a Khol, confirmando su interés en los Precursores.

Escena 3: Activación del Protocolo (1 hora) 
Los personajes deben activar el protocolo desde un satélite cercano.  
- Desafío: Hackear el satélite (tirada de Computadoras al 65%) o reparar su sistema de transmisión (tirada de Ingeniería (Electrónica) al 60%).  
  - Éxito: Desactivan los satélites, debilitando al Imperio.  
  - Fallo: La señal alerta a la República, que envía naves (tirada de Pilotar al 55% para escapar).  
- Oportunidad narrativa: El contacto anónimo les ofrece una recompensa por el protocolo, sugiriendo que es parte de un plan mayor.

Cierre de la Sesión (30 minutos) 
Los personajes escapan de Valthor-9, pero la República intercepta su transmisión, exigiendo el protocolo. Kalia Ren les urge regresar a Kaelis-7, mientras el contacto anónimo propone un encuentro en Nyx-3.

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 Sesión 3: Consecuencias y Dilemas (5 horas)


Introducción (30 minutos) 
De vuelta en Kaelis-7, los personajes enfrentan presión de la Alianza y la República. Un mensaje de Khol los invita a Nyx-3, sugiriendo que el protocolo es solo una pieza de la red Precursor.

Escena 1: Negociación con la República (1.5 horas) 
Un agente de la República, Coronel Vex, los interroga sobre el protocolo.  
- Desafío: Convencer a Vex de que la Alianza debe controlar el protocolo (tirada de Persuasión al 60%) o hackear su datapad para eliminar pruebas (tirada de Hackeo al 65%).  
  - Éxito: La República retrocede temporalmente.  
  - Fallo: Vex los marca como traidores (tirada de Sigilo al 55% para escapar).  
- Oportunidad narrativa: Vex menciona que la República también busca a Khol, sospechando su naturaleza.

Escena 2: Viaje a Nyx-3 (1.5 horas) 
Los personajes viajan a Nyx-3, enfrentándose a una emboscada de los Errantes del Vacío.  
- Desafío: Reparar la Aurora durante el ataque (tirada de Reparar (Mecánica) al 60%) o hackear los drones enemigos (tirada de Hackeo al 65%).  
  - Éxito: Llegan a Nyx-3 sin daños.  
  - Fallo: La nave sufre daños, forzando un aterrizaje de emergencia (tirada de Pilotar al 55%).  
- Oportunidad narrativa: Encuentran un mensaje de Khol, confirmando que está en Nyx-3 trabajando en la red Precursor.

Escena 3: Decisión Final (1 hora) 
En Nyx-3, los personajes encuentran un nodo Precursor y deben decidir si entregan el protocolo a Khol, la Alianza, la República, o el contacto anónimo.  
- Desafío: Analizar el nodo (tirada de Investigación al 55%) y evadir a los Errantes (tirada de Sigilo al 60%).  
  - Éxito: Controlan el nodo temporalmente, ganando ventaja.  
  - Fallo: Los Errantes activan el nodo, alertando a todas las facciones (tirada de Cero-G al 55%).  
- Oportunidad narrativa: Khol aparece, ofreciendo trabajar con ellos si lo protegen.

Cierre de la Aventura (30 minutos) 
Los personajes deciden el destino del protocolo, afectando la postura de Kaelis-7. Khol les propone un nuevo plan: desactivar la red Precursor desde un planeta oculto, iniciando la próxima aventura.

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 Notas para el Director de Juego

- Tono: Combina intriga militar con maravilla tecnológica. Describe la base imperial con lujo opresivo y los prototipos Precursor con un aura alienígena.
- Recompensas: Un prototipo de escudo Precursor (mejora resistencia) o un decodificador avanzado (+10% a Hackeo).
- Dilema: La decisión sobre el protocolo afecta el equilibrio galáctico y la confianza en los personajes.
- Escalabilidad: Añade más guardias imperiales o un segundo agente de la República si los jugadores avanzan rápido.

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 Aventura 3: "El Exilio de las Estrellas"


 Introducción

Las acciones de los personajes han enfurecido al Imperio del Cisne, que los declara traidores tras la desactivación de los satélites. Kalia Ren les ayuda a huir de Kaelis-7 en la Aurora, dirigiéndolos a Nyx-3, un sistema remoto con una colonia abandonada que contiene un artefacto Precursor. La colonia está siendo reclamada por mercenarios del contacto anónimo, quienes buscan el artefacto para alterar el equilibrio galáctico. Los personajes deben decidir si reclaman el artefacto, lo entregan, o lo destruyen, mientras evaden a los imperiales y los Errantes del Vacío.

Contexto secreto: El artefacto es un dispositivo de control mental creado por los Precursores, capaz de manipular flotas enteras. El contacto anónimo es una IA Precursor renegada que busca reactivar la red para sus propios fines.

 Estructura de la Aventura


 Sesión 1: Huida y Llegada (5 horas)


Introducción y Preparación (30 minutos) 
Los personajes huyen de Kaelis-7 tras un ataque imperial. Kalia Ren les proporciona coordenadas de Nyx-3 y un mensaje de Khol, sugiriendo que la colonia es clave para detener la red Precursor.

Objetivo: Llegar a Nyx-3 y localizar la colonia.

Escena 1: Huida de Kaelis-7 (1 hora) 
Una flota imperial bloquea su escape.  
- Desafío: Maniobrar la Aurora (tirada de Pilotar al 60%) o hackear los sistemas imperiales (tirada de Hackeo al 65%).  
  - Éxito: Escapan al hiperespacio.  
  - Fallo: Sufren daños, forzando reparaciones (tirada de Reparar (Mecánica) al 60%).  
- Oportunidad narrativa: Intercepción de un mensaje imperial que menciona el artefacto como "la clave para la dominación".

Escena 2: Aterrizaje en Nyx-3 (1.5 horas) 
La colonia está en un asteroide con atmósfera tenue y sistemas inestables.  
- Desafío: Aterrizar con seguridad (tirada de Pilotar al 55%) y reparar sensores dañados (tirada de Ingeniería (Electrónica) al 60%).  
  - Éxito: Localizan la entrada a la colonia.  
  - Fallo: Atraen a mercenarios (tirada de Sigilo al 55%).  
- Oportunidad narrativa: Encuentran ruinas Precursor con grabados que describen el artefacto como un "controlador de voluntades".

Escena 3: Exploración Inicial (1 hora) 
La colonia está llena de trampas automatizadas y rastros de mercenarios.  
- Desafío: Desactivar trampas (tirada de Ingeniería (Mecánica) al 60%) y hackear un terminal para obtener mapas (tirada de Computadoras al 65%).  
  - Éxito: Localizan la cámara del artefacto.  
  - Fallo: Activan una trampa de gravedad (tirada de Cero-G al 55%).  
- Oportunidad narrativa: Un mensaje del contacto anónimo ofrece refugio si entregan el artefacto.

Cierre de la Sesión (30 minutos) 
Los personajes llegan a la cámara del artefacto, pero está custodiada por mercenarios. Deben planificar su próximo movimiento mientras Khol envía una transmisión urgente, advirtiendo del peligro del artefacto.

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 Sesión 2: La Colonia Abandonada (5 horas)


Introducción (30 minutos) 
Los personajes están dentro de la colonia, enfrentándose a sistemas inestables y mercenarios del contacto anónimo. Khol les urge destruir el artefacto antes de que caiga en manos equivocadas.

Escena 1: Enfrentamiento con Mercenarios (1.5 horas) 
Los mercenarios, liderados por Capitán Dray, intentan capturar el artefacto.  
- Desafío: Hackear sus drones (tirada de Hackeo al 65%) o negociar una tregua (tirada de Persuasión al 60%).  
  - Éxito: Neutralizan a los mercenarios temporalmente.  
  - Fallo: Los mercenarios atacan (tirada de Atletismo al 55%).  
- Oportunidad narrativa: Dray revela que el contacto anónimo es una IA que promete poder ilimitado.

Escena 2: El Artefacto Precursor (1.5 horas) 
El artefacto es un dispositivo brillante suspendido en un campo antigravitatorio.  
- Desafío: Analizar el artefacto (tirada de Investigación al 60%) y/o desactivar su campo (tirada de Ingeniería (Electrónica) al 65%).  
  - Éxito: Confirman que es un controlador mental, pero inestable.  
  - Fallo: El artefacto emite una señal que afecta sus mentes (tirada de Resistencia al 55%).  
- Oportunidad narrativa: Un holograma Precursor revela que el artefacto fue la causa de su extinción.

Escena 3: Decisión Crítica (1 hora) 
Los personajes deben decidir si usan, entregan o destruyen el artefacto.  
- Desafío: Destruir el artefacto de forma segura (tirada de Ingeniería (Mecánica) al 65%) o controlarlo (tirada de Computadoras al 65%).  
  - Éxito: Cumplen su objetivo, pero la colonia comienza a colapsar.  
  - Fallo: El artefacto se activa, alertando a todas las facciones (tirada de Cero-G al 55%).  
- Oportunidad narrativa: Khol aparece, ofreciendo guiarlos al núcleo de la red Precursor si lo protegen.

Cierre de la Sesión (30 minutos) 
Los personajes escapan de la colonia, con o sin el artefacto. Khol les revela que el núcleo de la red está en un planeta oculto, Eryndor, iniciando la aventura final.

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 Sesión 3: Consecuencias y Preparación (5 horas)


Introducción (30 minutos) 
Los personajes están en la Aurora, evadiendo patrullas imperiales y de la República que buscan el artefacto. Khol les explica que Eryndor es el corazón de la red Precursor.

Escena 1: Evadir la Persecución (1.5 horas) 
Una flota mixta (imperial y de los Errantes) los persigue.  
- Desafío: Maniobrar la Aurora (tirada de Pilotar al 60%) o hackear los sistemas enemigos (tirada de Hackeo al 65%).  
  - Éxito: Escapan a Eryndor.  
  - Fallo: Sufren daños, forzando un aterrizaje forzoso (tirada de Reparar (Mecánica) al 60%).  
- Oportunidad narrativa: Intercepción de un mensaje del contacto anónimo, revelando que es una IA Precursor.

Escena 2: Llegada a Eryndor (1.5 horas) 
Eryndor es un planeta cubierto de ruinas Precursor y sistemas automatizados.  
- Desafío: Desactivar defensas (tirada de Hackeo al 65%) o navegar ruinas (tirada de Percepción al 55%).  
  - Éxito: Localizan el núcleo de la red.  
  - Fallo: Activan trampas (tirada de Cero-G al 55%).  
- Oportunidad narrativa: Encuentran grabaciones que revelan la extinción de los Precursores por su propia tecnología.

Escena 3: El Núcleo de la Red (1 hora) 
El núcleo es un sistema masivo que puede controlar la galaxia. Los personajes deben decidir si lo activan, lo destruyen, o lo entregan a Khol.  
- Desafío: Operar el núcleo (tirada de Computadoras al 65%) o destruirlo (tirada de Ingeniería (Mecánica) al 65%).  
  - Éxito: Cumplen su objetivo, pero atraen a todas las facciones.  
  - Fallo: El núcleo se activa parcialmente, causando caos (tirada de Cero-G al 55%).  
- Oportunidad narrativa: Khol ofrece sacrificarse para destruir la red, creando un dilema.

Cierre de la Aventura (30 minutos) 
Los personajes enfrentan las consecuencias de su decisión, convirtiéndose en héroes, fugitivos, o líderes galácticos. Kalia Ren los contacta, ofreciendo un nuevo contrato para rastrear otros nodos, mientras el contacto anónimo promete venganza.

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 Notas para el Director de Juego

- Tono: Enfatiza la desolación de Nyx-3 y el peligro del artefacto. Describe a Khol como una figura trágica con secretos.
- Recompensas: Un controlador mental limitado (mejora Persuasión en +10%) o la Aurora mejorada.
- Dilema: La decisión sobre el artefacto define el papel de los personajes en la galaxia.
- Escalabilidad: Añade más mercenarios o trampas si los jugadores avanzan rápido.

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 Clímax de la Campaña: "El Corazón de Eryndor"


 Introducción

Los personajes llegan a Eryndor, el planeta oculto que alberga el núcleo de la red Precursor. Todas las facciones (Imperio, República, Errantes, contacto anónimo) convergen para controlarlo. Khol revela que la red puede unificar la galaxia o destruirla, pero su activación requiere un sacrificio (posiblemente su vida). Los personajes deben enfrentarse a enemigos, trampas Precursor y dilemas morales para decidir el destino de la galaxia.

 Estructura de la Aventura


 Sesión 1: Infiltración en Eryndor (5 horas)


Introducción y Preparación (30 minutos) 
Los personajes y Khol aterrizan en Eryndor, guiados por el mapa del dispositivo Precursor. Las facciones los persiguen, y el planeta está lleno de ruinas y defensas automatizadas.

Objetivo: Localizar el núcleo de la red.

Escena 1: Navegación de Ruinas (1 hora) 
Las ruinas están llenas de trampas y drones Precursor.  
- Desafío: Desactivar drones (tirada de Hackeo al 65%) o navegar (tirada de Percepción al 55%).  
  - Éxito: Llegan a una cámara secundaria.  
  - Fallo: Activan trampas (tirada de **Cero-G** al 55%).  
- Oportunidad narrativa: Encuentran grabaciones que revelan que los Precursores se extinguieron por abuso de la red.

Escena 2: Enfrentamiento con los Errantes (1.5 horas) 
Zorak Vey y los Errantes del Vacío los emboscan.  
- Desafío: Hackear sus sistemas (tirada de Hackeo al 65%) o repelerlos (tirada de Táctica al 60%).  
  - Éxito: Neutralizan a los Errantes.  
  - Fallo: Zorak escapa, activando más defensas (tirada de Atletismo al 55%).  
- Oportunidad narrativa: Zorak revela que la IA del contacto anónimo los manipuló.

Escena 3: Acceso al Núcleo (1 hora) 
El núcleo está protegido por un sistema Precursor avanzado.  
- Desafío: Hackear el sistema (tirada de Computadoras al 65%) o redirigir energía (tirada de Ingeniería (Electrónica) al 60%).  
  - Éxito: Acceden al núcleo.  
  - Fallo: Activan un campo de fuerza (tirada de Cero-G al 55%).  
- Oportunidad narrativa: Khol explica que la red puede controlar la galaxia, pero a un costo.

Cierre de la Sesión (30 minutos) 
Los personajes alcanzan el núcleo, pero las facciones se acercan. Khol propone un plan arriesgado para desactivar la red.

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 Sesión 2: Batalla por el Núcleo (5 horas)


Introducción (30 minutos) 
El núcleo está activo, y las facciones (Imperio, República, Errantes, IA) envían fuerzas para capturarlo. Los personajes deben proteger a Khol y decidir su estrategia.

Escena 1: Defensa del Núcleo (1.5 horas) 
Las facciones atacan simultáneamente.  
- Desafío: Fortificar el núcleo (tirada de Ingeniería (Mecánica) al 65%) o hackear los sistemas enemigos (tirada de Hackeo al 65%).  
  - Éxito: Repelen el primer ataque.  
  - Fallo: Las facciones avanzan (tirada de Atletismo al 55%).  
- Oportunidad narrativa: La IA del contacto anónimo se revela, intentando tomar el núcleo.

Escena 2: El Sacrificio de Khol (1.5 horas) 
Khol ofrece sacrificarse para desactivar la red, pero los personajes pueden intentar controlarla.  
- Desafío: Operar el núcleo (tirada de Computadoras al 65%) o convencer a Khol de otra solución (tirada de Persuasión al 60%).  
  - Éxito: Controlan o desactivan la red.  
  - Fallo: La red se desestabiliza, causando temblores (tirada de Atletismo al 55%).  
- Oportunidad narrativa: La IA intenta negociar, ofreciendo poder a cambio de la red.

Escena 3: Escape de Eryndor (1 hora) 
El planeta comienza a colapsar tras la decisión sobre el núcleo.  
- Desafío: Escapar en la Aurora (tirada de Pilotar al 60%).  
  - Éxito: Escapan con Khol o sin él.  
  - Fallo: Las facciones los persiguen (tirada de Pilotar al 55%) y reparar daños (tirada de Reparar (Mecánica) al 65%).  
- Oportunidad narrativa: Kalia Ren ofrece un nuevo contrato si sobreviven.

Cierre de la Sesión (30 minutos) 
Los personajes escapan, enfrentando las consecuencias de su decisión. La galaxia cambia según su elección: paz frágil, guerra total, o un nuevo orden bajo su liderazgo.

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 Sesión 3: Un Nuevo Universo (5 horas)


Introducción (30 minutos) 
Los personajes regresan a Kaelis-7 o se convierten en fugitivos, dependiendo de su decisión. La galaxia reacciona al destino de la red Precursor.

Escena 1: Repercusiones Galácticas (1.5 horas) 
Las facciones responden: la Alianza los aclama o los exilia, el Imperio busca venganza, la República los recluta, la IA planea su retorno.  
- Desafío: Negociar con una facción (tirada de Persuasión al 60%) o hackear sus comunicaciones (tirada de Hackeo al 65%).  
  - Éxito: Ganan aliados o recursos.  
  - Fallo: Se convierten en objetivos (tirada de Sigilo al 55%).  
- Oportunidad narrativa: Kalia Ren revela que otros nodos Precursor siguen activos.

Escena 2: Reconstrucción o Huida (1.5 horas) 
Los personajes deben reparar la Aurora o establecer una base en Kaelis-7.  
- Desafío: Reparar la nave (tirada de Ingeniería (Mecánica) al 65%) o fortificar una base (tirada de Táctica al 60%).  
  - Éxito: Están listos para futuras misiones.  
  - Fallo: Son atacados por cazarrecompensas (tirada de Cero-G al 55%).  
- Oportunidad narrativa: Un mensaje de la IA promete una nueva amenaza.

Escena 3: El Legado de los Precursores (1 hora) 
Los personajes deciden su papel en la galaxia: héroes de la Alianza, agentes de la República, líderes independientes, o guardianes de los secretos Precursor.  
- Desafío: Establecer una red de aliados (tirada de Persuasión al 60%) o proteger un nodo restante (tirada de Hackeo al 65%).  
  - Éxito: Forjan un nuevo futuro.  
  - Fallo: Atraen a todas las facciones (tirada de Pilotar al 55%).  
- Oportunidad narrativa: Un nuevo nodo se activa, sugiriendo que la red no está completamente destruida.

Cierre de la Aventura (30 minutos) 
Los personajes se preparan para nuevas aventuras, ya sea como héroes galácticos, fugitivos, o líderes de una nueva facción. La galaxia está en un punto de inflexión, y sus decisiones han definido su curso.

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 Notas para el Director de Juego

- Tono: Combina acción épica con dilemas cósmicos. Describe Eryndor como un lugar alienígena y majestuoso, pero en ruinas.
- Recompensas: Una nave Precursor, un dispositivo de control limitado, o la lealtad de Kalia Ren.
- Dilema: La decisión sobre la red define el futuro de la galaxia y el papel de los personajes.
- Escalabilidad: Añade más facciones o trampas si los jugadores avanzan rápido.

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 Notas Generales para la Campaña

- Progresión de los Personajes: A medida que avanzan, los personajes ganan experiencia, equipo avanzado (naves, dispositivos Precursor) y aliados (Kalia Ren, técnicos de la Forja Estelar). Permite mejorar habilidades como Hackeo o Ingeniería hasta un 70-80% al final.
- PNJs Recurrentes:  
  - Khol: Un Precursor trágico que puede ser aliado, mentor o sacrificio.  
  - Kalia Ren: Espía de la Alianza, leal pero pragmática.  
  - Zorak Vey: Fanático de los Errantes, obsesionado con Khol.  
  - Contacto anónimo/IA: Una amenaza enigmática que manipula desde las sombras.  
- Recompensas y Consecuencias: Cada aventura ofrece equipo (decodificadores, escudos, naves) pero atrae atención no deseada. Las decisiones afectan la galaxia: fortalecer la Alianza, desatar una guerra, o crear un nuevo poder.
- Tono y Ambiente: Usa descripciones vívidas: la opulencia imperial, la austeridad de la República, la diversidad de la Alianza, y la maravilla/terror de la tecnología Precursor.
- Escalabilidad: Ajusta la dificultad según los jugadores. Para principiantes, reduce las tiradas en un 5-10%. Para veteranos, añade enemigos o sistemas complejos.

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 Consecuencias de las Decisiones

- Entrega a Kaelis-7: Los personajes son héroes, pero el Imperio los persigue. La Alianza los contrata para más misiones, pero la presión de la República crece.
- Futuras Campañas: La activación o destrucción de la red puede llevar a una galaxia unificada, una guerra total, o un nuevo orden liderado por los personajes. Nuevos nodos o IA Precursor pueden surgir como amenazas.

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Esta campaña expande el universo de M-Space, integrando la revelación de Khol como Precursor y las decisiones de los jugadores para crear una narrativa épica que combina exploración, intriga y acción, con un clímax que redefine la galaxia.

jueves, 22 de mayo de 2025

Aventura de M-space: "El Legado de Khol"

 La revelación de que el Dr. Varen Khol es un Precursor disfrazado introduce un giro dramático que profundiza la narrativa de las aventuras previas ("Ecos del Núcleo Antiguo" y "Sombras en la Forja Estelar") y abre nuevas posibilidades para futuras historias en el universo de M-Space. Este giro explica su conocimiento íntimo del Núcleo Antiguo, su excelencia en el diseño de naves, y su interés en las acciones de los personajes. A continuación, analizo las implicaciones de esta revelación, cómo encaja en la narrativa existente, y cómo podría desarrollarse en una nueva aventura o campaña, manteniendo el formato de tres sesiones de 5 horas y el enfoque en exploración, misterio y habilidades técnicas.

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 Implicaciones Narrativas


1. Conocimiento del Núcleo Antiguo:
   - Como Precursor, Khol tendría un entendimiento innato de la tecnología antigua en el Núcleo Antiguo, lo que explica por qué confió en los personajes para recuperar el Núcleo de Conversión de Masa-Energía sin dudar de su capacidad para navegar los peligros. Podría haber diseñado la misión como una prueba para evaluar si los personajes son dignos de interactuar con la tecnología Precursor o como un paso para recuperar algo crítico para sus planes.
   - Su familiaridad con los sistemas antiguos (como reactores nucleares y drones erráticos) no sería solo profesional, sino un reflejo de su origen como creador de esa tecnología, posiblemente milenios atrás.

2. Diseños de Naves Excepcionales:
   - Los diseños de Khol, como el superyate Cisne de Ébano, combinan estética imperial con tecnología avanzada que supera los estándares galácticos. Como Precursor, tendría acceso a conocimientos tecnológicos perdidos, permitiéndole integrar sistemas que otros ingenieros no podrían replicar (por ejemplo, campos antigravitatorios más eficientes o materiales con propiedades únicas).
   - Esto también explicaría por qué el Príncipe Eryon del Imperio del Cisne insiste en que Khol supervise personalmente el proyecto: los Precursores podrían ser una leyenda en la galaxia, y Eryon podría sospechar que Khol es más que humano.

3. Motivaciones Ocultas:
   - Como Precursor disfrazado, Khol podría estar manipulando eventos en Kaelis-7 para proteger o reactivar la red de tecnología Precursor (introducida en las ideas de campaña previas). Su interés en los personajes podría deberse a que detectó su potencial para ayudarlo o porque interfirieron con sus planes al exponer el módulo sellado del superyate.
   - Alternativamente, Khol podría ser un exiliado o un renegado de su propia especie, buscando redimir a los Precursores o prevenir que su tecnología caiga en manos de facciones como el Imperio del Cisne o la República de Tellus.

4. Impacto en la Galaxia:
   - La revelación de que un Precursor está activo en Kaelis-7 podría desencadenar una carrera entre el Imperio, la República y otras facciones (como los Errantes del Vacío o el contacto anónimo) para capturarlo o explotar su conocimiento. Esto escalaría la tensión galáctica, acercando la guerra propuesta en la campaña "Legado de los Precursores".
   - Los personajes se convertirían en piezas clave en este conflicto, ya que son los únicos que han interactuado directamente con Khol y podrían tener pistas sobre su verdadera naturaleza.

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 Integración con Aventuras Previas


- Ecos del Núcleo Antiguo: Khol sabía exactamente dónde estaba el Núcleo de Conversión porque él (o su especie) lo diseñó. Su urgencia para recuperarlo podría estar relacionada con un plan para reactivar un sistema Precursor, o para evitar que cayera en manos de la Armada de la Coalición, que podría intentar replicarlo.
- Sombras en la Forja Estelar: Khol podría haber permitido (o incluso orquestado) el encubrimiento del módulo sellado en el superyate para mantener su tapadera, sabiendo que el escándalo imperial no lo implicaría directamente. Su molestia con los personajes por "falta de enfoque" podría ser una fachada para desviar sospechas sobre su conocimiento del dron y el módulo.
- Decisiones de los Jugadores:
  - Si entregaron las pruebas a Kaelis-7, Khol podría estar complacido en secreto, ya que fortalece la neutralidad de la Alianza, alineándose con sus posibles objetivos de mantener el equilibrio galáctico.
  - Si dieron las pruebas a la República o al contacto anónimo, Khol podría ver a los personajes como una amenaza, ya que están alterando el status quo que él intenta controlar.
  - Si chantajearon al Imperio, Khol podría estar manipulándolos para exponer las debilidades imperiales, usándolos como peones en un juego mayor.

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 Nueva Aventura: "El Legado de Khol"


 Introducción

Los personajes descubren pistas que sugieren que el Dr. Varen Khol no es humano, tras encontrar un dispositivo extraño en su oficina que emite señales en un idioma desconocido. Al mismo tiempo, Kaelis-7 entra en caos cuando un ataque sorpresa de los Errantes del Vacío (la secta tecnológica) apunta a la Forja Estelar, buscando capturar a Khol. Los personajes deben investigar la verdadera identidad de Khol, protegerlo (o entregarlo), y decidir si revelan su naturaleza como Precursor, mientras navegan un asedio a la estación orbital.

Contexto: Khol, como Precursor, ha estado activando en secreto partes de la red Precursor desde la Forja Estelar, lo que atrajo la atención de los Errantes del Vacío, quienes lo veneran como una deidad tecnológica. Su objetivo es capturarlo para desbloquear la red completa, que podría darles control sobre sistemas galácticos clave. Sin embargo, Khol tiene sus propios planes, que podrían involucrar a los personajes como aliados o sacrificios.

Personajes Recomendados:
- Los mismos personajes (Ingeniero de Sistemas y Técnico en Informática) con habilidades de Investigación, Hackeo, y Sigilo mejoradas.
- Nuevas habilidades sugeridas: Lingüística (para analizar el idioma Precursor) y Táctica (para manejar el asedio).

 Estructura de la Aventura


 Sesión 1: El Descubrimiento (5 horas)


Introducción y Preparación (30 minutos) 
Los personajes encuentran un dispositivo en la oficina de Khol durante una inspección rutinaria del Cisne de Ébano. El dispositivo emite una señal extraña que no coincide con ninguna tecnología conocida. Antes de que puedan investigarlo, la Forja Estelar es atacada por naves de los Errantes del Vacío, quienes exigen la entrega de Khol.

Objetivo: Descifrar el dispositivo y sobrevivir al ataque inicial.

Escena 1: El Dispositivo Precursor (1 hora) 
Los personajes analizan el dispositivo, que parece ser una interfaz para la red Precursor.  
- Desafío: Descifrar las señales (tirada de Computadoras al 65% o Lingüística al 55%).  
  - Éxito: Descubren que el dispositivo contiene un mapa parcial de la red Precursor y menciones de Khol como "El Arquitecto".  
  - Fallo: Activan una alarma que alerta a los Errantes, forzando una huida (tirada de Sigilo al 60%).  
- Oportunidad narrativa: Encuentran un diario holográfico de Khol que insinúa su longevidad anormal y su conexión con la tecnología antigua.

Escena 2: Defensa de la Forja (1.5 horas) 
La Forja Estelar está bajo asedio, con drones de los Errantes infiltrándose en los corredores. Los personajes deben proteger una sección clave del astillero.  
- Desafío: Reparar sistemas de defensa (tirada de Ingeniería (Electrónica) al 60%) o hackear drones enemigos (tirada de Hackeo al 65%).  
  - Éxito: Repelen el ataque temporalmente, ganando tiempo para investigar.  
  - Fallo: Los Errantes avanzan, atrapando a los personajes en un corredor (tirada de Atletismo 65% o Cero-G al 55%).  
- Oportunidad narrativa: Capturan a un Errante, quien revela que buscan a Khol como "el último de los creadores".

Escena 3: Rastros de Khol (1 hora) 
Los personajes buscan a Khol, quien ha desaparecido durante el ataque. Encuentran pistas en su laboratorio privado.  
- Desafío: Hackear el laboratorio (tirada de Hackeo al 60%) o forzar la entrada (tirada de Ingeniería (Mecánica) al 55%).  
  - Éxito: Descubren un holograma que muestra a Khol manipulando tecnología Precursor y un mensaje que los invita a encontrarlo en el Núcleo Antiguo.  
  - Fallo: Activan una trampa que libera gas paralizante (tirada de Resistencia al 60%).  
- Oportunidad narrativa: Encuentran un esquema de una nave experimental diseñada por Khol, con tecnología imposible para los estándares galácticos.

Cierre de la Sesión (30 minutos) 
Los personajes deciden dirigirse al Núcleo Antiguo para encontrar a Khol, mientras la Forja Estelar sigue bajo ataque. Reciben una transmisión de Kalia Ren, quien ofrece ayuda si comparten lo que descubran sobre Khol.

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 Sesión 2: El Retorno al Núcleo Antiguo (5 horas)


Introducción (30 minutos) 
Los personajes regresan al Núcleo Antiguo, ahora más inestable tras la extracción del Núcleo de Conversión. Los Errantes del Vacío los siguen, buscando a Khol.

Escena 1: Navegación Peligrosa (1.5 horas) 
El Núcleo Antiguo está colapsando, con temblores y sistemas fallando.  
- Desafío: Navegar por corredores dañados (tirada de Percepción al 55%) y reparar un elevador (tirada de Ingeniería (Mecánica) al 60%).  
  - Éxito: Llegan a una cámara oculta donde Khol está trabajando.  
  - Fallo: Quedan atrapados bajo escombros (tirada de Atletismo al 60%).  
- Oportunidad narrativa: Encuentran restos de tecnología Precursor, sugiriendo que el Núcleo Antiguo era un nodo clave de su red.

Escena 2: Encuentro con Khol (2 horas) 
Khol revela que es un Precursor, pero su explicación depende de las acciones previas de los personajes.  
- Desafío: Analizar un terminal Precursor que Khol está usando (tirada de Computadoras al 65%) o convencerlo de compartir su plan (tirada de Persuasión al 60%).  
  - Éxito: Khol admite que está reactivando la red para prevenir una guerra galáctica, pero necesita ayuda. Revela que los Errantes quieren usar la red para dominar la galaxia.  
  - Fallo: Khol se vuelve hostil, activando defensas automatizadas (tirada de Hackeo o Cero-G para desactivarlas).  
- Oportunidad narrativa: Khol ofrece a los personajes unirse a su misión, pero advierte que hacerlo los pondrá en contra de todas las facciones.

Escena 3: Emboscada de los Errantes (1 hora) 
Los Errantes irrumpen en la cámara, liderados por un fanático, Zorak Vey, que venera a Khol.  
- Desafío: Hackear las defensas del Núcleo para repeler a los Errantes (tirada de Hackeo al 65%) o luchar en gravedad cero (tirada de Atletismo al 60% o Cero-G al 50%).  
  - Éxito: Los Errantes son derrotados, pero Zorak escapa, jurando vengarse.  
  - Fallo: Los personajes y Khol deben huir, perdiendo acceso al terminal (tirada de Cero-G al 55%).  
- Oportunidad narrativa: Los personajes encuentran un fragmento de datos que señala la ubicación de otro nodo Precursor en el sistema Nyx-3.

Cierre de la Sesión (30 minutos) 
Khol, herido o convencido, acepta trabajar con los personajes temporalmente. Les pide que lo acompañen a Nyx-3 para desactivar un nodo que los Errantes podrían usar. La Forja Estelar está al borde del colapso, y deben decidir si evacuar o protegerla.

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 Sesión 3: El Nodo de Nyx-3 (5 horas)


Introducción (30 minutos) 
Los personajes y Khol viajan a Nyx-3 en una nave experimental diseñada por Khol, evadiendo patrullas imperiales y de la República que ahora buscan al Precursor.

Escena 1: Infiltración en Nyx-3 (1.5 horas) 
El nodo Precursor está en una instalación subterránea en un asteroide de Nyx-3, custodiado por Errantes y drones Precursores reactivados.  
- Desafío: Desactivar los drones (tirada de Hackeo al 65%) o infiltrarse sigilosamente (tirada de Sigilo al 60%).  
  - Éxito: Llegan al nodo sin alertar a los Errantes.  
  - Fallo: Los Errantes los emboscan (tirada de Atletismo o Táctica al 55%).  
- Oportunidad narrativa: Encuentran grabaciones de los Precursores, revelando que crearon la red para controlar la galaxia, pero colapsó por su propia ambición.

Escena 2: El Nodo Precursor (2 horas) 
El nodo es un sistema masivo que puede emitir señales para controlar otros nodos. Khol intenta desactivarlo, pero los Errantes, liderados por Zorak, interfieren.  
- Desafío: Ayudar a Khol a desactivar el nodo (tirada de Ingeniería (Electrónica) al 65% y Computadoras al 60%) o protegerlo de los Errantes (tirada de Táctica al 60%).  
  - Éxito: El nodo se desactiva, debilitando la red y deteniendo a los Errantes temporalmente.  
  - Fallo: El nodo emite una señal que activa otros nodos, alertando a todas las facciones galácticas.  
- Oportunidad narrativa: Khol revela que la red completa podría destruirse, pero hacerlo requiere sacrificar algo valioso (quizás su propia existencia).

Escena 3: La Decisión Final (1 hora) 
Con el nodo desactivado o comprometido, los personajes deben decidir el destino de Khol y la red Precursor:  
- Entregar a Khol a la Alianza: Fortalece la neutralidad de Kaelis-7, pero Khol podría ser explotado por científicos.  
- Proteger a Khol: Lo convierten en un aliado, pero se convierten en enemigos de todas las facciones.  
- Destruir la red: Khol se sacrifica para colapsar la red, evitando su mal uso, pero perdiendo su conocimiento.  
- Usar la red: Intentan controlar la red, arriesgando una guerra galáctica.  

- Desafío: Escapar de Nyx-3 mientras el asteroide colapsa (tirada de Cero-G al 60%) y evadir a las facciones que llegan (tirada de Persuasión o Sigilo al 55%).  
- Peligro: Zorak intenta un último ataque suicida (tirada de Atletismo para esquivarlo).

Cierre de la Aventura (30 minutos) 
Dependiendo de su decisión, los personajes enfrentan nuevas realidades: aliados de la Alianza, fugitivos galácticos, o portadores de un poder peligroso. Kalia Ren los contacta, ofreciendo un nuevo contrato para rastrear otros nodos, mientras rumores de la red Precursor se extienden, atrayendo a cazarrecompensas y espías.

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 Notas para el Director de Juego

- Tono: Combina misterio cósmico con acción intensa. Describe la tecnología Precursor con un aura de maravilla y peligro, y a Khol como una figura enigmática pero vulnerable.
- Dificultad: Ajusta las tiradas según la experiencia de los jugadores. Si son principiantes, reduce los porcentajes en un 5-10%. Si son veteranos, añade más enemigos o sistemas complejos.
- Recompensas: Los personajes pueden obtener tecnología Precursor (un dispositivo de hackeo avanzado, un campo de fuerza portátil) o el prototipo de nave de Khol, pero cada recompensa atrae atención no deseada.
- Dilema: La decisión sobre Khol y la red debe reflejar las motivaciones de los personajes. ¿Valoran el conocimiento, la seguridad, o el poder?
- Escalabilidad: Si los jugadores avanzan rápido, añade un tercer bando (por ejemplo, la República enviando un escuadrón). Si van lento, simplifica los sistemas del nodo.

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 Impacto en la Campaña Mayor

Esta revelación convierte a Khol en el núcleo de la campaña "Legado de los Precursores". Futuras aventuras podrían explorar:
- La búsqueda de otros nodos Precursor, cada uno custodiado por facciones o trampas.
- La verdad sobre la extinción de los Precursores: ¿fue un colapso interno, una rebelión de sus creaciones, o una amenaza externa aún activa?
- La ascensión de los personajes como mediadores galácticos, usando el conocimiento de Khol para negociar entre facciones o liderar una resistencia contra los Errantes del Vacío.

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 Consecuencias de las Decisiones Previas

- Entrega a Kaelis-7: La Alianza podría intentar estudiar a Khol, desencadenando un conflicto ético sobre si tratarlo como persona o experimento. Los personajes podrían ser contratados para protegerlo o rescatarlo.
- Entrega a la República: La República usa a Khol para desarrollar armas, forzando a los personajes a decidir si sabotear el proyecto o unirse a él.
- Negociación con el contacto anónimo: El contacto podría ser otro Precursor o un agente de una facción oculta, complicando la lealtad de los personajes.
- Chantaje al Imperio: El Imperio podría intentar capturar a Khol para sus propios fines, convirtiendo a los personajes en objetivos de una cacería galáctica.

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Esta aventura transforma a Khol de un PNJ secundario a una figura central, enriqueciendo la narrativa con un misterio cósmico y dilemas morales.

martes, 20 de mayo de 2025

Aventura de M-Space: "Sombras en la Forja Estelar"

 Introducción

Esta aventura continúa la historia de "Ecos del Núcleo Antiguo", diseñada para dos jugadores principiantes utilizando las reglas de M-Space. Tras entregar el Núcleo de Conversión a AstraTek, los personajes han ganado la confianza del Dr. Varen Khol, quien les asigna un nuevo trabajo: supervisar la construcción de un superyate espacial para el Príncipe Eryon del Imperio del Cisne, un noble influyente cuya nave debe ser un símbolo de opulencia y poder. La aventura transcurre nuevamente en la Forja Estelar, pero esta vez en una sección de astilleros de lujo y en un contexto de intriga política y misterio.

La aventura está estructurada en tres sesiones de aproximadamente 5 horas cada una, con un enfoque en la investigación, el sigilo, y la resolución de un misterio. Los jugadores deberán descubrir la verdad detrás del asesinato de un trabajador, navegando un entramado de espionaje, sobornos y secretos que amenaza con desestabilizar la neutralidad de Kaelis-7 en el conflicto galáctico.

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Contexto General

Tras el éxito de su misión anterior, los personajes son contratados para trabajar en el Astillero de Lujo de la Forja Estelar, una sección moderna y reluciente donde se construyen naves para la élite galáctica. El superyate del Príncipe Eryon, bautizado "Cisne de Ébano", es un proyecto de alta prioridad, con un diseño que combina tecnología de punta y estética recargada propia del Imperio del Cisne. Sin embargo, el asesinato de un trabajador, Toren Vahl, sacude el proyecto. La policía de Kaelis-7 atribuye el crimen a un supuesto espía de la República de Tellus, pero las pruebas son inconsistentes, y los personajes comienzan a sospechar un encubrimiento.

Transfondo secreto: Uno de los tres módulos sellados del superyate, supuestamente destinado a "armas defensivas secretas", contiene en realidad una prisión de esclavos y una sala de torturas, una práctica ilegal en la Alianza pero común en el Imperio del Cisne. Un dron de reparaciones rescatado del Núcleo Antiguo (de la aventura anterior) entró accidentalmente en el módulo secreto y escaneó su contenido. Toren Vahl descubrió los datos en el dron durante un mantenimiento rutinario e intentó denunciarlo, pero fue asesinado por un agente secreto imperial, el oficial de policía Capitán Lirak, quien inventó la historia del espía de Tellus para desviar la atención y culpar a la República.

Contexto galáctico: La tensión entre el Imperio del Cisne y la República de Tellus está en su punto álgido, con ambos poderes compitiendo por la lealtad de la Alianza. Kaelis-7, como mundo neutral, es un campo de batalla para operaciones encubiertas, sobornos y manipulaciones políticas. El incidente del asesinato podría ser usado por cualquiera de las facciones para presionar a la Alianza, y los personajes deberán decidir cómo manejar la verdad que descubran.

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 Personajes Recomendados

Los personajes de la aventura anterior (Ingeniero de Sistemas y Técnico en Informática) son ideales, pero pueden ajustar sus habilidades para incluir competencias de investigación y sigilo. Se recomiendan las siguientes adiciones:

1. Ingeniero de Sistemas 
   - Habilidades adicionales: Investigación (50%), Sigilo (40%), Persuasión (40%).  
   - Rol: Analizar evidencia técnica, investigar sistemas del superyate, y negociar con PNJs.  
   - Equipo adicional: Escáner de materiales, grabador holográfico.

2. Técnico en Informática 
   - Habilidades adicionales: Investigación (50%), Observar (50%), Hackeo (mejorado al 65%).  
   - Rol: Hackear sistemas de seguridad, recuperar datos borrados, y detectar pistas ocultas.  
   - Equipo adicional: Dispositivo de encriptación, cámara de microdrones.

Si los jugadores desean crear nuevos personajes, asegúrate de que tengan al menos un 50-60% en habilidades como Investigación, Computadoras, Hackeo, y Percepción para abordar los desafíos de la aventura.

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 Estructura de la Aventura


 Sesión 1: El Crimen y las Primeras Pistas (5 horas)


 Introducción y Preparación (30 minutos)

Los personajes están trabajando en el Astillero de Lujo, supervisando la instalación de sistemas de navegación en el Cisne de Ébano. El Dr. Varen Khol les informa que el trabajador Toren Vahl fue encontrado muerto en un almacén cercano, apuñalado. La policía de Kaelis-7, liderada por el Capitán Lirak, concluye rápidamente que fue asesinado por un espía de la República de Tellus que intentaba sabotear el superyate. Sin embargo, los personajes notan inconsistencias en el informe oficial (por ejemplo, la falta de evidencia de sabotaje en los sistemas de la nave).

Objetivo: Investigar el asesinato y determinar si la historia oficial es cierta.

 Escena 1: La Escena del Crimen (1 hora)

Los personajes obtienen permiso para inspeccionar el almacén donde se encontró el cuerpo de Toren, ahora acordonado pero accesible gracias a su posición en el proyecto.

- Desafío: Analizar la escena del crimen (tirada de Investigación al 55% o Percepción al 50%).  
  - Éxito: Encuentran una herramienta de corte imperial (con un diseño ornamentado) cerca del cuerpo, que no coincide con el equipo estándar de la Forja Estelar. También descubren un fragmento de un chip de datos dañado.  
  - Fallo: No encuentran nada útil, y un oficial de policía les presiona para que abandonen el área (tirada de Persuasión al 50% para quedarse más tiempo).  
- Oportunidad narrativa: Los personajes escuchan rumores entre los trabajadores de que Toren estaba nervioso días antes de su muerte, mencionando "algo que no debería haber visto".

 Escena 2: El Dron Destruido (1 hora)

Los personajes descubren que el dron de reparaciones rescatado del Núcleo Antiguo fue destruido intencionalmente en un incinerador del astillero. Sin embargo, partes de su memoria interna podrían estar intactas.

- Desafío: Recuperar y analizar los restos del dron (tirada de Reparar (Electrónica) al 60% o Computadoras al 55%).  
  - Éxito: Extraen un fragmento de datos que muestra un escaneo parcial del módulo sellado del superyate, incluyendo imágenes borrosas de celdas y equipo extraño.  
  - Fallo: Los datos están demasiado corruptos, pero encuentran un registro que indica que Toren accedió al dron horas antes de su muerte.  
- Oportunidad narrativa: Un técnico amigo de Toren, Mira Solen, les cuenta que Toren intentó contactar a la policía antes de morir, pero parecía asustado.

 Escena 3: Hackeo de la Policía (1.5 horas)

Sospechando un encubrimiento, los personajes deciden investigar los registros policiales para ver qué reportó Toren. Necesitan acceder a una terminal de seguridad en el astillero.

- Desafío: Hackear la terminal (tirada de Hackeo al 60%) o infiltrarse físicamente en la sala de seguridad (tirada de Sigilo al 55%).  
  - Éxito: Descubren que el Capitán Lirak borró un informe inicial de Toren que mencionaba "prisioneros en el superyate". También encuentran un mensaje cifrado enviado por Lirak a un contacto imperial.  
  - Fallo: Activan una alarma de seguridad, atrayendo la atención de Lirak, quien les interroga (tirada de Persuasión al 50% para evitar sospechas).  
- Oportunidad narrativa: Los datos sugieren que el módulo sellado está protegido por un sistema de seguridad avanzado, lo que plantea la necesidad de infiltrarse en el superyate.

 Cierre de la Sesión (30 minutos)

Los personajes reúnen suficientes pistas para sospechar que el asesinato está relacionado con el módulo sellado del superyate y que el Imperio del Cisne está involucrado. Deciden infiltrarse en el Cisne de Ébano para investigar el módulo, pero primero deben planificar cómo superar sus sistemas de seguridad. El Dr. Khol les contacta, instándoles a centrarse en el trabajo del superyate, ajeno al misterio.


 Informe de Investigación: Asesinato de Toren Vahl


 Resumen de Hallazgos

- Escena del Crimen: Herramienta de corte imperial encontrada cerca del cuerpo. Chip de datos dañado, posible evidencia tecnológica.
- Dron Destruido: Fragmento de datos recuperado, muestra imágenes borrosas de celdas en un módulo sellado del superyate.
- Registros Policiales: Informe de Toren borrado por el Capitán Lirak. Mensaje cifrado enviado a un contacto imperial.

 Próximos Pasos

- Infiltrarse en el superyate para investigar el módulo sellado.
- Analizar el chip de datos dañado para obtener más información.
- Vigilar al Capitán Lirak para confirmar su implicación.


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 Sesión 2: Infiltración y Descubrimientos (5 horas)


 Introducción (30 minutos)

Los personajes planean infiltrarse en el Cisne de Ébano, que está en una bahía de construcción vigilada. El módulo sellado está protegido por sensores y guardias imperiales contratados por el Príncipe Eryon. El ambiente en el astillero se tensa, con rumores de más sabotajes.

 Escena 1: Acceso al Superyate (1.5 horas)

Los personajes deben entrar al superyate sin ser detectados, aprovechando su posición como técnicos para acceder a la bahía de construcción.

- Desafío: Desactivar los sensores de la bahía (tirada de Hackeo al 60%) o distraer a los guardias (tirada de Persuasión o Sigilo al 55%).  
  - Éxito: Entran al superyate y llegan a un corredor cerca del módulo sellado.  
  - Fallo: Un guardia los detecta, forzándolos a esconderse (tirada de Sigilo al 60%) o a improvisar una excusa (tirada de Persuasión al 50%).  
- Oportunidad narrativa: Encuentran un datapad abandonado de un ingeniero imperial, con notas sobre el módulo sellado que mencionan "contención de activos humanos".

 Escena 2: El Módulo Sellado (2 horas)

Los personajes llegan al módulo sellado, protegido por un sistema de seguridad avanzado con escáneres biométricos y un campo de fuerza.

- Desafío: Hackear el sistema de seguridad (tirada de Hackeo al 65%) o redirigir la energía del campo de fuerza (tirada de Ingeniería (Electrónica) al 60%).  
  - Éxito: Entran al módulo y descubren una prisión con celdas y una sala de torturas, con varios prisioneros (algunos de la Alianza) en condiciones deplorables.  
  - Fallo: Activan una alarma silenciosa, alertando al Capitán Lirak, quien envía guardias al área (tirada de Sigilo para escapar).  
- Oportunidad narrativa: Un prisionero, Kalia Ren, una espía de la Alianza, les revela que el módulo es parte de un plan imperial para chantajear a líderes de la Alianza con prisioneros capturados.

 Escena 3: Evidencia Comprometedora (1 hora)

Los personajes deben recolectar pruebas del módulo para exponer al Imperio, como grabaciones holográficas o datos del sistema.

- Desafío: Grabar el interior del módulo (tirada de Computadoras al 60%) y descargar registros del sistema (tirada de Hackeo al 65%).  
  - Éxito: Obtienen grabaciones claras y registros que prueban la existencia de la prisión.  
  - Fallo: Los datos están parcialmente corruptos, y un dron de seguridad comienza a perseguirlos (tirada de Atletismo o Cero-G para escapar).  
- Oportunidad narrativa: Los personajes reciben un mensaje anónimo (posiblemente de la República de Tellus) ofreciendo protección si entregan las pruebas a sus agentes.

 Cierre de la Sesión (30 minutos)

Los personajes escapan del superyate con las pruebas, pero ahora son un objetivo. Deben decidir si exponer al Imperio a las autoridades de Kaelis-7, entregar las pruebas a la República de Tellus, o negociar con el misterioso contacto anónimo. El Dr. Khol les contacta, molesto por su "falta de enfoque" en el superyate.

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 Sesión 3: Confrontación y Resolución (5 horas)


 Introducción (30 minutos)

Los personajes están en una posición delicada, con pruebas que podrían cambiar el equilibrio político en Kaelis-7. El Capitán Lirak comienza a sospechar de ellos, y los guardias imperiales incrementan la seguridad en el astillero.

 Escena 1: El Chip de Datos Restaurado (1.5 horas)

Los personajes intentan restaurar el chip de datos dañado encontrado en la escena del crimen, que contiene información adicional sobre el dron y el módulo.

- Desafío: Reparar el chip (tirada de Reparar (Electrónica) al 60%) y analizar su contenido (tirada de Computadoras al 65%).  
  - Éxito: Descubren un video grabado por Toren antes de su muerte, confesando que encontró datos del módulo y planeaba denunciarlo.  
  - Fallo: El chip se corrompe permanentemente, pero los personajes encuentran un respaldo parcial en una terminal cercana (tirada de Hackeo al 60%).  
- Oportunidad narrativa: El video menciona al Capitán Lirak como el contacto al que Toren intentó denunciar, confirmando su implicación.

 Escena 2: Confrontar al Capitán Lirak (2 horas)

Los personajes deciden confrontar a Lirak o exponerlo directamente. Pueden tenderle una trampa para que confiese o infiltrarse en su oficina para obtener más pruebas.

- Desafío: Hackear la oficina de Lirak (tirada de Hackeo al 65%) o engañarlo para que revele su implicación (tirada de Persuasión al 60%).  
  - Éxito: Obtienen una confesión grabada o documentos que vinculan a Lirak con el Imperio.  
  - Fallo: Lirak los embosca con guardias imperiales, forzando una huida (tirada de Atletismo o Cero-G al 60%).  
- Oportunidad narrativa: Si los personajes logran la confesión, Lirak ofrece sobornarlos para que guarden silencio, planteando un dilema moral.

 Escena 3: La Decisión Final (1 hora)

Con todas las pruebas en su poder, los personajes deben decidir qué hacer: entregar las pruebas a las autoridades de Kaelis-7, dárselas a la República de Tellus, negociar con el contacto anónimo, o incluso intentar chantajear al Imperio. Cada opción tiene consecuencias:

- Autoridades de Kaelis-7: Expone al Imperio, fortalece la neutralidad de la Alianza, pero pone a los personajes en la mira de los imperiales.  
- República de Tellus: Debilitan al Imperio, pero alinean a Kaelis-7 con Tellus, atrayendo represalias imperiales.  
- Contacto anónimo: Podría ser una facción desconocida, con resultados impredecibles.  
- Chantaje: Ofrece riqueza, pero los convierte en objetivos de todas las facciones.

- Desafío: Presentar las pruebas de forma segura (tirada de Persuasión o Hackeo al 60%) y escapar de posibles represalias (tirada de Sigilo o Atletismo al 55%).  
- Peligro: Lirak o los guardias imperiales intentan detenerlos en el último momento (tirada de Cero-G para maniobrar en el astillero).  

 Cierre de la Aventura (30 minutos)

Dependiendo de su decisión, los personajes enfrentan las consecuencias de sus acciones. Si exponen al Imperio, son aclamados como héroes en Kaelis-7, pero el Príncipe Eryon jura vengarse. Si negocian con Tellus o el contacto anónimo, obtienen recursos pero se convierten en peones en el juego político galáctico. El Dr. Khol, impresionado o frustrado, les ofrece un nuevo contrato, abriendo la puerta a futuras aventuras en un universo al borde de la guerra.

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 Notas para el Director de Juego

- Tono: Mantén un ambiente de intriga y paranoia. Describe la opulencia del superyate contrastada con la brutalidad de sus secretos, y usa la tensión política para crear urgencia.  
- Dificultad: Las tiradas están diseñadas para ser accesibles, pero aumenta los porcentajes si los jugadores son más experimentados.  
- Recompensas: Además de las pruebas, los personajes pueden obtener herramientas avanzadas (como un decodificador imperial) o contactos políticos valiosos.  
- Escalabilidad: Si los jugadores avanzan rápido, añade más guardias o un segundo agente imperial. Si van lento, simplifica los sistemas de seguridad.  
- Dilema final: La decisión de qué hacer con las pruebas debe reflejar las motivaciones de los personajes y establecer el tono de futuras partidas.  

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 Apéndice: Mapa y Recursos

- Mapa del Astillero de Lujo: Incluye la bahía de construcción, el almacén del crimen, la oficina de Lirak, y el interior del superyate con el módulo sellado.  
- Equipo adicional: Los personajes pueden encontrar un decodificador imperial (facilita tiradas de Hackeo) o un dispositivo de camuflaje (mejora tiradas de Sigilo).  
- PNJs:  
  - Dr. Varen Khol: Supervisor exigente, centrado en el éxito del proyecto.  
  - Capitán Lirak: Oficial corrupto, agente secreto del Imperio.  
  - Kalia Ren: Prisionera y espía de la Alianza, potencial aliada.  
  - Mira Solen: Técnica leal a Toren, fuente de información.  


 Esquema del Superyate "Cisne de Ébano"


 Descripción General

- Tamaño: 300 metros de largo, diseñado para 50 pasajeros y 200 tripulantes.  
- Estilo: Ornamentos dorados, paneles de mármol sintético, hologramas decorativos.  
- Secciones clave:  
  - Puente de mando: Sistemas de navegación avanzados.  
  - Salones de lujo: Áreas para recepciones diplomáticas.  
  - Módulo sellado: Oculta una prisión y sala de torturas.  

 Sistemas de Seguridad

- Sensores biométricos en el módulo sellado (dificultad: Hackeo 65%).  
- Campos de fuerza en corredores clave (dificultad: Ingeniería (Electrónica) 60%).  
- Guardias imperiales patrullando (dificultad: Sigilo 55%).  

 Notas

- El módulo sellado está aislado de los sistemas principales para evitar detección.  
- Los prisioneros son mantenidos en celdas con supresión de sonido.