martes, 13 de junio de 2017

FUDGE Myst, adaptable a FATE.

Esta es una modificación del FUDGE RPG para jugar en el universo de Myst:
Originalmente en ingles, pero desgraciadamente incompleto y desactualizado.

Nota: Esto solo es una (mala) traducción de la página web original.




Algunos dicen que como hay infinitos resultados posibles de cada situación, entonces hay una infinidad de universos resultantes de cada uno de estos. Otros dicen que los sueños tienen forma y solidez e imaginar algo es, de hecho, crearlo. De cualquier manera, este no es el punto. Ya sea posibilidades o sueños, hay un pueblo que ha dominado el arte de viajar a otros mundos. Se llaman los D'ni, y son consumidos por su gran arte de viajar a mundos tan fantásticos que podrían llenar vidas.

Este es un juego de libros, edades, y las intrigas que los D'ni tienen un extraño don para entrar. Un juego de dioses autodeclarados y hombres virtuosos, de demonios, magia y tecnología, y mundos tan fascinantes y numerosos que podrían llenar toda una vida. Se trata de una cuestión de ética, de políticas de no interferencia y de determinación para marcar la diferencia. Es un análisis de la herramienta definitiva y el arma definitiva, y la lucha para evitar que sea usada de manera inapropiada. Es Myst Reinterpretada PBeM.

Bienvenido al Myst Reinterpreted PBeM. Es un intento de tomar la idea general de Myst, y convertirlo en un RPG en el que los jugadores crean mundos y culturas de la nada, y pagar el precio de tal poder en la lucha y el conflicto que traen. No es Myst. Myst nunca existió. Sirrus, Atrus, Achenar ... nunca sucedió. La Civilización D'ni nunca cayó. Se ignoran ampliamente grandes cantidades de literatura publicada relacionada con Myst.

¿Por qué las revisiones? Licencia artística. Haciendo que funcione como un RPG. Es más importante para mí que este juego tenga coherencia y credibilidad que es que nos atenemos al libro, sin juego de palabras. He tratado de hacer algo parecido a esto antes, siguiendo los detalles que Cyan ha presentado, y fracasó. Al igual que portar películas a juegos o juegos a libros o libros a películas, cuando el medio cambia a menudo se puede crear una imagen más realista por no adherirse a los detalles.

Podría funcionar si piensas en esto como un juego de la civilización D'ni varios cientos de años antes de que cayera, en el apogeo de su poder y su gloria.

Cabe señalar aquí que estoy confiando algo en los conceptos generales de White Wolf RPG. La hoja de personaje creo que es buena, y muchas secciones son similares a las mías. No hay razón para reinventar la rueda.


Reglas generales

La regla principal es que yo, Dave Roddini, soy el dueño de este juego. Usted puede llamarme Gamemaster, Storyteller, Autor, Dios, o "hey usted". Mi palabra es ley, y no tengo tiempo ni ganas de discutir. Haré todo lo posible para ser razonable, pero dentro de la razón. Me reservo todos los derechos y poderes para mí.

Después de eso, hay tres reglas menos: nadie gana, nadie pierde, y nada es absoluto. Lo más importante de todo esto es que nada es absoluto, ni siquiera la regla misma. Si crees que hueles un absoluto, corre por mí, y veré si puedo encontrar una manera de purgarlo.

A continuación, las reglas del juego se basan en FUDGE, con la promoción del carácter subjetivo y los sistemas subjetivos de creación de personajes. Eso significa que escribes quién es tu personaje en un lenguaje sencillo, sin números de los que hablar, y juntos elaboraremos una hoja de caracteres para ti.

Puesto que se trata de un juego "nuevo", y no se ha probado, no pretendo que las hojas de caracteres incluyan todo. Definitivamente deben ilustrar quién es el personaje, más allá de una sombra de duda, pero si no piensas en lo bueno que tu personaje podría estar en el punto de aguja entonces realmente no me importa. Si en algún momento se necesita una habilidad que no esté en su hoja de personaje, podemos discutir lo bueno que sería su personaje en el vuelo, aunque no espere tener ninguna experiencia real a menos que el resto de su hoja parezca apoyar Tener esa experiencia.

Un buen ejemplo de esto es el investigador en el ejemplo FUDGE manual. Si nos olvidamos de poner en la hoja que es bueno en cero-g, pero tiene sentido que tendría que ser, entonces en el medio del juego vamos a añadir "destreza mejor en cero-g".

Para la regla de los dones y rasgos, en "Myst Reinterpretados" los dones son aptitudes, mientras que los rasgos son habilidades. Así que si tu personaje sería muy bueno en el uso de computadoras, pero no se ha encontrado con cualquier edad con dicha tecnología, entonces tienen un regalo para el uso de la computadora, pero actualmente son un terrible usuario de la computadora. No pueden usarlo para comenzar, pero tan pronto como se encuentran con uno y llegar a utilizarlo, aprenden mucho más rápido. Otro ejemplo es un defecto contra la lingüística. Un personaje puede no ser muy bueno con la lingüística, pero podría haber tenido un padre que lo consideró importante y por lo que se vio obligado a trabajar más duro para aprender y pasó mucho tiempo ganando los siete idiomas que tiene. Sin embargo, es difícil para ese personaje aprender más.

Los regalos también pueden ser más que aptitudes. Los regalos pueden ser idiosincrasias, condiciones y, en raros casos, la capacidad de usar mejoras mágicas o cibernéticas o lo que sea.

Los conceptos de los caracteres pueden ser enviados por correo electrónico a mí, el gamemaster, donde los evaluaré. Dime quién es este personaje, qué los motiva, de dónde vinieron, todos los por qué y cómo y cómo. Sólo describirlo como lo haría en una historia. No te preocupes por los números, sólo quiero tener una idea de quién es tu personaje. Tenga en cuenta que sostener altos estándares para los personajes que juegan en este juego y más que probable que la solicitud de que se realicen los cambios. No me malinterpreten: si tienes una personalidad que quieres probar, definitivamente puedes jugarla sin importar lo exótico, pero cada cosa extraña debe ser explicada y justificada. Algunas cosas que personalmente no me gustan particularmente son las personas que son todas malas o todas buenas. No es humano. Si una persona es malvada, espero una motivación. El mal no es su propio fin en estos mundos, y si quieres que tu personaje considere el poder como si fuera su propio fin, tienes mucho que convencerme de hacerme. Además, la extraña idiosincrasia y las combinaciones aparentemente contradictorias de idiosincrasia deben ser síntomas de una personalidad única y creativa y el resto de la descripción debe reflejar esto - lo cual es definitivamente alentado.

Si apruebo su concepto, le enviaré una hoja y juntos decidiremos qué tipos de números son razonables. Una vez que se establecen, puede comenzar a publicar.

El anuncio se hará en formato de historia, tercera persona. Notación RPG es lindo, pero fuera de lugar aquí. Debe incluir un relato de las acciones del personaje, pero sobre todo los pensamientos y reacciones de ese personaje. Este juego no hace hincapié en lo que tanto como el por qué. Piense en esto como una historia en tándem con reglas. Cuando la experiencia de premio (periódicamente), una parte pesada (probablemente la parte más pesada) de que se basará en la calidad de sus mensajes. Manténgalos interesantes.

La co-publicación es aceptable. Si dos jugadores tienen dos personajes en la misma sala que tienen una conversación extendida, es aceptable para llevar a cabo esta conversación en IRC o ICQ o lo que sea. Sin embargo, no leeré los registros de chat. Se espera que cada participante publique su parte de la conversación, que es un registro completo de todo lo que una persona dijo, así como una descripción de los pensamientos y reacciones y acciones del personaje que se está publicando, en formato de historia al igual que el resto del juego. Además, el hecho de que haya ocurrido un co-post debe estar claramente indicado en el post. Si dos personas tienen una conversación, debe haber dos puestos en la lista, cada uno de POV de ese jugador. Tenga en cuenta que dado que los registros de chat reales no se contabilizarán en la lista, no podría importarme menos la notación o las reglas que utilice al tener su conversación. Lo que sea más eficiente en el discurso, las acciones y la expresión facial. Sólo recuerde que va a escribir como una historia cuando se publican.

Todos los mensajes deben incluir etiquetas de tiempo. Esto es esencial para un juego rápido, ya que los personajes tienen que poder publicar más o menos unos días, y no hay forma de sincronizar nada sin una etiqueta de tiempo.

Debido a la extrema velocidad del juego, desaconsejo el control de múltiples personajes por ahora. Uno debe mantenerte más que ocupado.

Además, los mensajes que sean particularmente relevantes para otros caracteres (como un mensaje enviado, un intercambio en una conversación, un puño volador, etc.) deben incluir <Tag: whoever> al final de la línea de asunto para indicarles que su Se necesita atención.

Este es un juego de baja mortalidad. Los NPCs son un juego limpio, y los Nativos que puedes cortar como hierba, pero necesitas el permiso de un jugador o de un gamemaster para matar a un personaje, y "Dios" tiene un sentido del humor enfermo cuando se trata de interpretar los dados de aquellos que tienen pendientes Acuerdos que un personaje puede ser asesinado.

No te preocupes por los dados. Tengo los dados manejados. Si haces algo que no puedes, te lo haré saber. Si haces algo que es un estiramiento, lo dejaré a tu juicio (es tu personaje después de todo), especialmente si hace la trama interesante, pero el abuso de este margen de maniobra es una muy buena manera de acumular una gran cantidad de malos Karma, así como una buena manera de no ganar experiencia.

Paradigma

El paradigma es una de las principales fuentes de la disputa de D'ni. Los divide en dos campos iguales, que apenas pueden tolerarse el uno al otro. La pregunta es simple: ¿existen las edades antes de que se escriban, o no hasta? La cuestión es académica en el mejor de los casos. Es imposible contestar. Toda la evidencia puede ser interpretada de forma cruzada y la única manera de llegar a un mundo para descubrir es escribir un libro para ello.

A lo largo de la historia, se han realizado experimentos. Por ejemplo, un voluntario de D'ni estaba sentado en un mundo y tenía un diario. Después de algún tiempo, hizo una copia de la revista y la movió fuera de la edad. Entonces la edad en la que vivió fue modificada, y cuando volvieron a entrar encontraron a un hombre similar con un diario similar, pero no era idéntico. Los Artistas dijeron que la modificación de la Edad había cambiado su historia esencial, y junto con ella la del voluntario; Mientras que los Exploradores dijeron que el Libro ahora apuntaba a una Era completamente diferente, pero cercana, en la que un cercano D'ni había colocado un hombre similar, pero no el mismo.

Es complicado. Pero es un desastre, y es insoluble.

En este momento, los dos campos han desarrollado su cultura independientemente hasta el punto de un sistema de castas tácito y no escrito, y tienden a vivir separados y de diferentes maneras, pero tolerar el uno al otro. Ha habido jihads sangrientos a lo largo de la historia, que han destruido y despojado innumerables edades, y en la actualidad hay una paz muy frágil en la que generalmente se conviene que al menos debe ser discreto violar el ethos del paradigma contrario.

Artistas

Las edades se crean cuando se escriben. Los Artistas sostienen que una Edad es dada forma por la persona que la creó. Es cierto que los habitantes de esa época tendrán recuerdos y posiblemente una historia muy compleja, pero esto se crea junto con la edad: los artistas se creen capaces de crear realmente la historia. Los D'ni son dioses, Creadores por derecho propio, y cada vez que se ponen a escribir una Edad, la están formando de la nada.

Algunos creen que desde que crearon la Edad, es suyo hacer lo que desean. Estos son los monstruos y los tiranos del D'ni, así como el bien intencionado D'ni que creen tan firmemente en sus principios que sacrificarán cualquier cosa por ellos. Los artistas tienden a mantener a los nativos a ser inferiores e infantiles, a menudo retener información y ser protectores de ellos, con lo que atrofian su crecimiento y los sofocan.

Por otra parte, como creadores de las edades, los artistas suelen sentir una responsabilidad hacia sus creaciones, tal como un padre puede sentir hacia sus hijos. Pueden ser motivados para proteger sus creaciones a toda costa y tomar grave ofensa a la invasión de otros D'ni incluso de los nativos de otras edades.

Lo más horrible para un artista que hacer cuando se preocupa por su edad es crear una edad condenada. No hay pecado más grande que la gente de moda sólo para que puedan morir lentamente o todos a la vez. También se puede envenenar a sus propios hijos.

En general, los artistas se ven a sí mismos como creadores, y sólo muy raras alguna vez superar el complejo de superioridad leve (o ocasionalmente pronunciado). Los artistas ven a los exploradores como wasters y derrochadores de las edades y desprecian su falta de respeto por lo que han creado y el respeto de sí mismos desde que lo han creado. Los más opuestos, especialmente aquellos con los complejos de superioridad más pronunciados, agrupan a los exploradores con los nativos que tanto aman. Esto conduce a una gran cantidad de tensión.

Los artistas tienden a vivir en una sociedad más "estable", declarando una Edad su hogar y permaneciendo allí para siempre como los americanos típicos. A diferencia de los exploradores, tienen un concepto de "poseer" una edad y pueden ser extremadamente territoriales, especialmente con los intrusos del Explorer que tratan de pasar a sí mismos como nativos.

Por último, los artistas suelen sentirse incómodos al estar en la edad de otra persona, porque ¿quién sabe qué cambios puede hacer esa persona mientras están dentro? Arriesgado, incluso con los amigos más cercanos. Después de todo, si la Edad en la que están se modifica, entonces también lo son, y ¿quién puede decir lo que un hombre podría llegar a ser cuando se le hagan unos cuantos cambios al azar junto con el resto de la edad?

Exploradores

Todas las edades ya existen, y escribir una es abrir una puerta. Los Exploradores ven las edades como un mar infinito de posibilidades, y escribir una época es simplemente proporcionar una manera de viajar a ella. Su pasión no es crear ni modelar, sino encontrar, y saborear el viaje.

Muchos se ven a sí mismos como antropólogos más que como creadores. Ellos creen firmemente en el principio de mirar, no tocar, y pueden ser desenfrenadamente impersonales cuando se trata del tratamiento de los nativos. Después de todo, cada Edad es meramente una posibilidad, y hay posibilidades infinitas, infinidad de las cuales están condenadas y infinidad más de las cuales tienen problemas. Estos problemas son tan dignos de estudio como las virtudes; Pueden ser aprendidas de, y son únicas de la edad a la edad. Ellos no tienen compunciones escribiendo una edad defectuosa o condenada porque estaba defectuoso o condenado de todos modos, así que ¿por qué no viajar a ella y aprender de ella? Sin embargo, hay algunos con un "complejo de Mesías" que deliberadamente se vinculan a las edades condenadas o moribundas en un intento de rescatar a los habitantes.

El mayor pecado de un Explorador es destruirlo desde dentro, usando medios mundanos tales como incitar a una revolución con los habitantes o plantar explosivos. Uno puede escribir lo que quiera y puede cambiar el libro de cualquier manera que considere necesario, pero interferir directamente en el curso de la edad desde dentro es inconcebible. El Árbol de la Posibilidad es grande y delicadamente esparcido; Modificar una era es robar el Árbol de una rama, y ​​qué clase de arrogancia tomaría? El problema aquí es la definición de "destruir". Algunos radicales dicen que una edad está contaminada tan pronto como una persona se vincula a ella, porque simplemente estando allí, respirando el aire, creando huellas en el suelo, ya han destruido una posibilidad y han duplicado otra. Otros dicen tan pronto como un D'ni hace su origen conocido a los habitantes. Otros lo ven como un intento de gobernar abiertamente al mundo, y los más abiertos están satisfechos con cualquier cosa que no sea la destrucción total del mundo mismo.

La sociedad del explorador es muy nómada. Ellos viajan de un mundo a otro, rara vez se arraigan y, en consecuencia, se han vuelto muy buenos para ver el potencial en una Era de inmediato, ganando de ella y avanzando. Los Artistas, con sus quejas sobre la creación de innumerables edades condenadas, a veces tienden a cazarlos, y los Exploradores son buenos en evadirlos y también son buenos para convertir la relativa inmovilidad de los Artistas contra ellos y tomar sus propios peajes por el pecado De destruir las edades existentes.

Libros, vínculos y edades

La capacidad de crear libros es lo que hace que los D'ni sean quienes son. Es, de hecho, perfectamente aceptable para un nativo llamarse a sí mismos D'ni una vez que han dominado el arte, y también no es infrecuente para un hombre llevado de padres de D'ni ser negado el título si él no aprende a Escribir.

Hay dos tipos principales de libros. Libros de Edad y Vinculación de Libros. Básicamente, los libros de edad en realidad crear / encontrar la edad en función de la filosofía de uno, mientras que los libros de enlace simplemente proporcionan una manera mucho más fácil de crear medios de acceso alternativo para ese mundo.

Todos los libros tienen ciertas reglas: por ejemplo, el escritor debe estar vivo, por lo que no androides ni máquinas, y tampoco uso de máquina de escribir. Los libros y la tinta especiales se utilizan para crear el efecto, aunque ciertos tipos más extraños de libros requieren diversa tinta o papel.

El viajero debe estar siempre vivo, y esto vale para libros especializados como libros de prisión. Nótese que esta regla dice vivir, no necesariamente humana. Las algas califican, y pueden ser muy útiles para rescatar a los hombres encarcelados.

Libros de Eras

Comience con un libro en blanco. Muchos personajes controlan o tienen acceso a edades en las que hay fábricas y recursos que los producen, a menudo en complejas cadenas de transporte que requieren la entrada de varias edades para tinta, papel, encuadernación y ensamblaje. Luego, empiece a escribir la Edad misma - un proceso de describirla en el libro en detalle. Publique en la lista que está escribiendo una edad y descríbalo de una manera más general para mí. Puedo hacerle algunas preguntas sobre esto, y decidir cómo "resulta" en qué momento lo publico. Lo que estoy buscando es la estabilidad de las edades, las que son creativas pero no imposibles y se ajustan a las idiosincrasias de su personaje. Cuanto más detalle describas tu edad, mejor será, mientras que si dejas cosas esenciales, decidiré por ti.

Esto no quiere decir que debas describir cada grano de arena. El recuento de palabras no te llevará a ninguna parte. Estoy buscando detalles que agregan color. Sólo piensa en ti mismo como el diseño de un gran personaje nuevo, y describir su edad de la manera que lo haría el personaje.

Dado que el juego se mueve en tiempo real, el tiempo que se requiere para los dos de nosotros para discutir la edad es el tiempo que tarda su personaje para escribir. Si desea crear una nueva era, no importa cuán pequeña, espere que tarde varios días, tal vez más de una semana. Un buen ejemplo es Myst Isle, aunque de nuevo Myst Isle en sí no existe en este juego. Las edades más grandes, por ejemplo las islas lo suficientemente grandes como para que no puedas ver un extremo del otro, pueden tardar un mes. Algo como Irlanda puede requerir varios años, y algo del tamaño de la Tierra requeriría varias vidas.

Usted puede, por supuesto, cooperar con otro personaje para acelerar el proceso. Esto, por supuesto, requiere varios personajes trabajando en él, por lo que un equipo de cien escritores muy calificados podría haber escrito la Tierra (pero no el resto del universo en el que existe) en unos diez a veinte años - y requieren Un libro del tamaño de un dormitorio de tamaño cómodo. También tenga en cuenta que la ley de disminución de las devoluciones se aplica. Cuanta más gente añada a un proyecto, menos eficientes cada uno es porque pasan tiempo haciendo nada más que "trabajar con" el resto del equipo y mantenerlo juntos.

Las modificaciones a edades son posibles si usted tiene el libro de edad. Esto toma mucho menos tiempo. Una modificación muy pequeña puede requerir segundos, pero esto sólo se debe hacer en circunstancias extremas y requiere un conocimiento íntimo de la composición del libro (habiéndolo escrito ayuda mucho). El problema es que, si cambia sólo una oración, probablemente se contradice con algo más en el libro y más que probable que hace que toda la cosa sea inestable. Funcionará si necesitas algo rápido, pero es mejor que vuelvas a solucionarlo más tarde. Para hacerlo bien, una media hora suele ser buena, y las modificaciones más grandes pueden tomar algunas horas.

No esperes hacer cambios importantes y fundamentales en la Era (como eliminar la cultura existente y reemplazarla por una nueva). Esto a menudo puede tomar más tiempo que escribir una nueva desde cero, y es arriesgado. Si falla, la edad podría colapsar.

El efecto más interesante de esta modificación es que no sólo afecta al presente en esa Edad, sino que afecta al pasado. Si escribes en una gran roca del lado oeste de la Isla, y vas a hablar con los habitantes, encontrarás que para ellos, ha estado allí todo el tiempo, y además pueden haber incluso le dio un inconveniente muy Significado religioso que no estaba allí antes, o alguien puede haber construido una casa encima de él, o incluso algún desastre puede haber caído esa roca hace mucho tiempo que la quitó enteramente de la edad. Este fenómeno es la mayor evidencia que los exploradores citan para hacer su punto, asumiendo que el hecho de cambiar la historia es imposible.

NUNCA MODIFIQUE UNA EDAD MIENTRAS EN ESA EDAD. Esto es suicidio inmediato. Mientras modificas la Edad, te estás modificando a ti mismo, quien está modificando la edad, creando una modificación diferente, que te modifica más. Una sola marca perdida en el margen de un libro de edad, mientras que dentro de esa edad, creará un lazo interminable del cambio que literalmente rasga la edad fuera de existencia. El tejido del espacio y del tiempo sólo puede soportar tanta tensión, y el cambio como ese lo destroza.

Como formas de cometer suicidio ir, éste es, con mucho, el más deshonroso. Es una buena manera de ser rechazado por los amigos y la familia, pero también una muy buena manera para un renuente y desilusionado D'ni hacer un infierno de un punto.

Algunos Exploradores radicales no creen que la Era haya sido destruida. Tienen varias explicaciones, pero todas están en minoría y menos aún tienen el coraje de ver realmente lo que pasa de primera mano.

Destrucción: Si en algún momento un libro de edad es destruido, es inaccesible. Cualquier Linking libros que apuntan a que vaya en blanco, como lo haría si una edad se arrancó de la existencia. A diferencia de la modificación de una Edad dentro de una Edad, los Artistas y Exploradores no están de acuerdo en el significado exacto de esto. Los artistas creen que la edad se destruye tan seguramente como si se ha arrancado de existencia, y matará o encarcelará permanentemente al autor para el genocidio y la destrucción de ideas. Los Exploradores creen que es simplemente inaccesible, lo que es una vergüenza porque probablemente fue un mundo interesante, pero no más una vergüenza que modificar un libro de edad para apuntar a una posibilidad diferente.

Libros Enlaze - General y especializados

Estos son sustancialmente más fáciles de crear que los libros de edad. La creación de un Libro Vinculante requiere generalmente la misma cantidad de tiempo independientemente de la complejidad de un mundo, siempre y cuando el escritor conozca las frases necesarias. Tenga en cuenta que mientras que sí, un libro de edad se puede utilizar para vincular a una edad (y al crear la edad a menudo se especifica donde el libro de la edad se vincula a cuando se utiliza directamente), Linking libros son los principales medios de llegar y son mucho más conveniente .

Hacer un libro de vinculación general requiere el mismo tipo de libro especial que requiere un libro de edad, y también requiere acceso a la edad a la que se está enlazando. Esto se debe a que el libro de vinculación se escribe utilizando frases estándar pero en la ubicación de destino en la edad.

El segundo tipo de libro de enlace, un libro de enlace especializado, es ligeramente diferente. Con este tipo de libro que conecta usted no necesita el acceso a la edad sí mismo. Sin embargo, usted debe tener un conocimiento íntimo del libro Age o una copia de un Specializied Linking Book para la edad. El proceso, para un libro de edad bien comprendido y un destino claramente definido, usualmente toma de dos a tres horas. Para una Edad mal entendida, se incurre en una pena de tiempo para encontrar las frases pertinentes, así como un cierto riesgo de fracaso - ya sea la creación de un libro no funcional o un libro que se conecta al lugar equivocado.

Si se está copiando exactamente un libro de enlace Specializied, el proceso puede tardar aproximadamente una hora dependiendo de lo rápido que el escritor pueda copiar. Un libro de vinculación general se puede escribir en aproximadamente una media hora. Sin embargo, un libro de vinculación general debe escribirse en una única sesión y en una sola ubicación para poder trabajar. Por supuesto, no hay riesgo de fracaso aparte de errores tipográficos, que para un bien-disciplinado D'ni nunca sucederá a menos que el Gamemaster pasa a despreciarlo. =]

Modificar un libro de vinculación para vincular a una parte diferente de la Edad es más o menos imposible. Bueno, podría ser posible para un libro de vinculación especializado, pero sería mucho más rápido para escribir un libro completamente nuevo que tratar de modificar cuidadosamente el antiguo sin hacer que se vaya en blanco.

Otros libros

Otros libros son posibles. Estos incluyen Prison Books, Libros de Trampa, etc. No serán cubiertos aquí, pero si tienes una idea para un tipo interesante de Libro, házmelo saber y podemos dar a tu personaje el conocimiento de su construcción, dependiendo de lo poderoso que sea tu Carácter ya es.

Idiosincrasias

Las idiosincrasias son parte del estilo de escritura de una persona y tienen que ver con la forma en que una persona piensa. Las idiosincrasias leves indican una personalidad y una visión definida sobre el mundo, mientras que las fuertes indican excentricidad y posiblemente condiciones mentales. Estos deben ser listados en la sección "regalos y defectos".

Siéntase libre de hacer sus propias idiosincrasias, pero tenga en cuenta que tendrán que ser explicados y justificados con rasgos de carácter en detalle.

A continuación se muestra una lista de ideas. Muchos de los más extremos (especialmente avanzados por medios mágicos) requieren peculiaridades de carácter serio para comprar, así como cualquier cosa bajo la categoría "radical".

Si tienes una tendencia a crear mundos con magia (que como una idiosincrasia está en la lista "muy restringida"), debes especificar exactamente cómo tu personaje ve la magia. Una tendencia general a crear mundos mágicos es inaceptable. ¿Cómo ve tu personaje las fuerzas invisibles que unen al universo? ¿Creen en los Elementos, Luz y Oscuridad, Caos y Orden, qué? ¿Qué consideran posible y qué consideran imposible? Soy más susceptible a los personajes con estas idiosincrasias si basan su sistema mágico general sobre las reglas existentes establecidas para un juego o RPG, ya que estos tienden a ser más desarrollado, estable y probado y verdadero. Y, por supuesto, si una persona tiene una idiosincrasia, la magia en cada una de las edades que crean será ligeramente diferente, pero definitivamente habrá un tema.

Trate de hacer sus propias idiosincrasias. Creo que los mejores personajes son los que tienen las idiosincrasias más creativas. Y siempre, pregúntese qué manera de pensar o filosofía o malentendido es esta idiosincrasia un resultado de, y cómo afecta esto a cómo actúa el personaje?

En última instancia, las edades son espejos en las almas de sus escritores. Conocer una Edad es conocer a la persona que la escribió, y viceversa. Combatir quién eres cuando escribes una época no sólo es casi imposible, sino que es una buena manera de asegurarte de odiar la escritura y de escribir muchas edades muertas o condenadas.

Lo que sigue es una lista de iniciadores poco comprensible de idiosincrasias, para darte algunas ideas.


  • Templado
  • Preferencia de color
  • Edades de la isla
  • Rodeado de agua
  • Oasis Ages
  • Rodeado de desierto
  • Cliff Ages
  • Rodeado de escarpados acantilados bajando o subiendo
  • Cavernas
  • Enteramente subterráneo, rodeado por la roca
  • Preferencia de forma
  • Natural
  • Recursos
  • Especies familiares
  • Tamaño extremo
  • Ranas gigantescas, ninguna criatura viviente por encima de tres pulgadas, etc.
  • Clima
  • Cultural
  • Mágico Avanzado
  • Tecnológicamente avanzado
  • Religioso
  • Ateo
  • Nocturno
  • Artístico
  • Bárbaro
  • Despótico
  • Democrático
  • Radical
  • Entorno sensible
  • Sin vida
  • Inhabitable
  • Generalmente surrealista
  • Calidad Surrealista Específica
  • Islas flotantes
  • Cavernoso
  • Inestable

Los D'ni son una raza de dioses: tecnología y reglas de habilidad

No dejes que me olvide que los D'ni son piadosos. Esta es una regla que me cuesta mucho cumplir, porque es difícil de aplicar correctamente, pero es importante para el juego. Si me parece demasiado restrictiva, me recuerda esta regla y tal vez repost con una mejor explicación de por qué cualquier tecnología es razonable.

Esencialmente, no hay ninguna limitación a la tecnología en el juego, excepto para aquellos impuestos por los propios libros. En otras palabras, ninguna máquina, no importa cuan avanzada sea, puede usar libros de enlace o de cualquier otra forma viajar de una Edad a otra. Las entidades vivientes son necesarias para eso. Esto también significa que la vigilancia remota no puede funcionar a través de las líneas de edad.

Aparte de eso, la tecnología puede hacer mucho. Pero los jugadores deben observar las siguientes pautas:

Todas las cosas toman tiempo

Puede ser capaz de construir un pueblo a partir de la nada, o aprender grandes cantidades de información, o teletransportarse, o volverse invisible, o volar, o cualquier cosa que alguna vez has leído en cualquier ciencia ficción o libro de fantasía, pero todas las cosas llevan tiempo. La tecnología que hace estas maravillas es difícil de construir, o adquirir, ya menudo requiere sacrificios con el fin de obtener. Imponga sacrificios suficientes en su propio personaje, o etiquete al gamemaster para que los piense para usted. Si no está seguro, sólo marque el gamemaster de todos modos, y ver si lo que dice es justo.

Causa antes del efecto

Incluso los D'ni están al capricho de las leyes de la física. Mientras que cualquier D'ni puede entender la gran mayoría de las leyes físicas, y la civilización en su conjunto las entiende todas (excepto aquellas pertenecientes a los libros donde la investigación continúa), todas las causas del uso de D'ni crean efectos, no el otro Camino alrededor.

La gran mayoría de toda la tecnología que ya existe probablemente no está diseñada para lograr un propósito específico, pero está diseñada para lograr una meta general, y puede usarse (a veces estirada en gran medida) para hacer todo lo que se necesita. Esto significa que un dispositivo que decodifica un mecanismo de bloqueo cuántico, un tipo específico de bloqueo que requiere medios especializados para evitarlo, es probable que no va a existir ya. Sin embargo, si existe un conjunto de máquinas para realizar operaciones de recolección de información general y manipulación de objetos rápidamente, tal vez a expensas de unos pocos días estas máquinas pueden ser modificadas para romper el bloqueo cuántico, y una vez perfeccionadas ser capaces de realizar la grieta en una materia De segundos. En tal caso, no es probable que la máquina exacta que es perfecta para el trabajo ya existe. Cuando se trata de ello, la máquina exacta que es perfecta para el trabajo casi nunca existe sólo porque nadie puede concebir todas las situaciones posibles y construir máquinas perfectas para ellos. Piense en algo cercano, y luego haga algo con él.

Tenga cuidado con los efectos secundarios

De vez en cuando, impondré efectos secundarios a la tecnología que creo que es demasiado poderosa, demasiado precipitada o simplemente innecesaria. Por ejemplo, al mismo tiempo, un personaje usaba una máquina para encontrar y robar un libro de enlace a una Edad. Carelessly, él no especificó qué libro que ligaba él deseó. En consecuencia, la máquina se robó de un partido diferente, sin relación, que resultó ser un poderoso maestro de la guilda D'ni, y que rápidamente ofreció sus servicios completos al enemigo actual del personaje descuidado.

Por otro lado, si estás interpretando a un personaje estúpido y lo sabes (a veces los personajes estúpidos son los más divertidos), entonces abusar de la tecnología es definitivamente una característica estúpida cosa que puede hacer que tu personaje.

Historia, Cultura y Sociedad

(Esta sección está vacía en el original).

Es un vacío grande y abismal, ancho como la Fisura Estrella y con tantas posibilidades.

No voy a sentarme y pasar el tiempo y la creatividad para pensar en el fondo de toda la historia. Sería fastidioso para mí, y robaría la diversión de usted. Adelante, y lo componen como usted va adelante. Es sobre lo único que te dejo hacer a medida que avanzas, así que disfrútalo todo lo que puedas. ¿Quieres que sea igual que la historia de Cyan D'ni? Guay. ¿Quieres que sea totalmente diferente? Guay. Tendrás que correr todo por mí, por supuesto, para que pueda asegurarme de que nada de eso contradiga lo que sea, pero haré todo lo posible para que se mezcle.

Hay una excepción a esto: No culturas de la tierra o focos culturales. Período. Hay miles de millones de mundos, y el significado del juego es que algo diferente a lo que estamos acostumbrados es la norma. Ahora no me malinterpreten: muchas cosas que están presentes en nuestra cultura habrán modificado los paralelos en otros. Por ejemplo, todas las culturas tendrán probablemente drogas, y las que han dominado la electricidad probablemente tendrán algo así como un teléfono que usan, o tal vez incluso hologramas. Pero las drogas no serán cocaína y marihuana y los teléfonos no funcionarán con cables CAT3 de cuatro hilos con tomas RJ-9, y probablemente no marcarán en ningún lugar cerca del mismo modo que el nuestro. ¿Que estoy diciendo? Diferentes culturas hacen cosas diferentes de manera diferente. Cuando su cultura desarrolla algo vagamente como un teléfono, va a necesitar mucho más de una explicación que la palabra "teléfono" y va a necesitar adaptarse a las circunstancias de la cultura que la desarrolló, no a la cultura que es predominante en la Cuadrante noroeste de la Tierra.

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