Mostrando entradas con la etiqueta Juegos de rol. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Juegos de rol. Mostrar todas las entradas

martes, 28 de julio de 2026

El incidente del metro.

 

Las linternas de los bomberos rompieron finalmente la penumbra del túnel de la Línea 6. Mientras los pasajeros eran evacuados en fila india hacia el andén de Moncloa, tres actas policiales comenzaban a redactarse para explicar lo ocurrido en aquel vagón a oscuras durante el colapso eléctrico nacional. La misma escena, vista a través de tres miradas incompatibles.

Visión 1: La perspectiva de Mateo (El pingüino)

Mateo se asfixiaba bajo tres capas de felpa sintética. Iba camino a una fiesta infantil como animador a domicilio cuando el tren dio un frenazo seco y el túnel entero quedó sepultado en una negrura absoluta. Ni luces de emergencia, ni megafonía. Un apagón total.

Apenas unos segundos antes, una niña pequeña sentada enfrente le sonreía fascinada. Se le había acercado tirándole del ala y, con los ojos brillándole de ilusión, le había preguntado: «¿Trabajas en el Zoo de Casa de Campo con los animales?». Mateo sintió que la máscara sofocante valía la pena; le sonrió por dentro y asintió con la cabeza acolchada para mantener la magia.

Pero cuando se apagaron las luces, el caos estalló. Una anciana a su lado comenzó a gritar presa del pánico. Mateo solo intentó extender sus aletas de peluche en la oscuridad para calmar a la gente y proteger a la pequeña de un posible tropiezo. En su mente, estaba siendo un héroe silencioso que mantenía la calma en mitad de la crisis.

Visión 2: La perspectiva de Doña Virtudes (La señora mayor)

Para Doña Virtudes, el viaje en metro ya era un despropósito antes de que el país entero se quedara sin luz. Estaba profundamente molesta. ¿En qué clase de sociedad decadente un hombre hecho y derecho se viste de ave marina para hacer el ridículo en el transporte público un martes por la tarde?

Le indignaba la falta de saber estar. Más aún cuando vio cómo el sujeto perturbaba la tranquilidad de una pobre niña, forzándola a hacerle preguntas infantiles sobre el zoo.

Cuando la luz se extinguió por completo, Virtudes confirmó sus peores sospechas: el fin del mundo o un ataque terrorista. En la penumbra, sintió de pronto cómo aquel esperpento de felpa se abalanzaba velozmente sobre ella, agitando las extremidades en lo que solo podía interpretar como un intento de agresión o atraco amparado por las tinieblas. Gritó con todas sus fuerzas para defenderse del "pingüino loco" hasta que escuchó las voces de los equipos de rescate a lo lejos.

Visión 3: La perspectiva de Lucía (La niña)

Para Lucía, de seis años, aquel trayecto fue una aventura fantástica. Había visto a un pingüino gigante y de verdad en el metro, no en la televisión. Llena de emoción, se había acercado sin dudarlo para salir de dudas: «¿Trabajas en el zoo?». El pingüino le había dicho que sí inclinando la cabeza, tal como haría un caballero de los cuentos.

Cuando las luces del vagón se apagaron, Lucía no tuvo miedo. Sabía que los pingüinos viven en la Antártida, donde hace mucho frío y todo es oscuro en invierno.

A través de los destellos de los teléfonos móviles, vio a la señora mayor gritar despavorida y tropezar con su propio bolso. Vio cómo el simpático pingüino abría sus alas de peluche para amortiguar la caída de la anciana y evitar que se diera contra las barras de hierro. Para Lucía no hubo dudas: en la penumbra del gran apagón, el héroe del zoo había salvado a la abuela gruñona.

Cuando los bomberos terminaron de tomar declaración en la superficie, nadie se puso de acuerdo sobre si el hombre del disfraz merecía una medalla al mérito civil, una orden de alejamiento o una simple taza de agua tras el sofoco.


miércoles, 15 de abril de 2026

M-Space: Vagabundos del espacio.

 

Vamos a montar una escena épica de iniciación en tu partida de M-Space / Mythras (d100, muy similar a BRP). Todo comienza con un incidente donde el crucero estelar donde los jugadores viajaban es atacado por piratas y han de escapar en una cápsula de salvamento a un planeta abandonado con una vieja instalación industrial. Los jugadores llegan en la cápsula de emergencia con lo básico: una multiherramienta, raciones de emergencia para 3-4 días, un botiquín, una linterna y ropa de supervivencia. Nada más. El planeta está “olvidado” (atmósfera respirable pero salvaje, sin ciudades cercanas). La instalación industrial abandonada es un enorme complejo de astilleros y fábrica de piezas pesadas: naves viejas, grúas, talleres, depósitos de chatarra y un generador auxiliar que aún funciona a medias.

La nave objetivo es una viejísima nave industrial de clase “Hauler-9” (fea como un ladrillo, sucia, pero con casco reforzado de aleación barata y motores simples que se reparan con cinta y oración). Tiene un compartimento de carga enorme (unos 8×6×3 metros) que está vacío salvo por contenedores oxidados. El plan es convertirla en una “casa móvil” (live-aboard) con cama, cocina, baño y mesa de trabajo. Todo reciclado + algún capricho “IKEA espacial”.

Paso 0: Exploración y preparación (1-2 días de juego)

  • Habilidad principal: Perception (Standard Skill) o Insight para encontrar cosas útiles. Dificultad Average (si la instalación es grande y oscura, sube a Hard la primera vez).
  • Qué encuentran en la instalación (todo gratis y abundante):
    • Chatarra metálica: placas de acero corrugado, tubos de 2-10 cm de diámetro, vigas de soporte.
    • Herramientas: soldadora de arco (con generador portátil), cortadora de plasma (medio gastada), llaves, taladros, sierras, cables de cobre, aislante térmico (espuma y fibra de vidrio), tuberías de plástico y metal para fontanería.
    • Componentes eléctricos: paneles de control viejos, relés, baterías auxiliares, luces LED industriales, un generador de hidrógeno (reparable).
    • Muebles y “lujo”: asientos de copiloto de otras naves desguazadas (sirven de sofá), espuma de aislamiento de tanques (para colchones), bidones de plástico limpios (para agua).
    • Químicos: tanques de agua reciclada (con filtro UV medio roto), desinfectante industrial, selladores.

Si fallan los tiros de Perception, pueden encontrar menos cosas o activar alguna trampa vieja (ratas mutantes, gas tóxico, etc.) para añadir tensión.

Paso 1: Reparar la nave lo suficiente para que sea habitable y móvil (3-5 días)

Antes de tocar el interior hay que asegurar que vuele y tenga energía/vida.

Habilidades clave:

  • Mechanics (Professional Skill) – para motores, estructura y fontanería.
  • Electronics (Professional Skill) – para cableado, generador y luces.
  • Craft (Fabrication) o Engineering si el PJ tiene la especialidad (si no, se puede usar Mechanics a -20 % como “chapuza”).

Dificultades:

  • Primeras reparaciones (limpiar corrosión, reparar generador auxiliar): Hard (-40 %). Los jugadores empiezan sin nada, herramientas oxidadas y sin experiencia.
  • Una vez que tengan el generador funcionando y herramientas limpias: baja a Average.
  • Éxito crítico: el generador rinde un 20 % más y tienen luz y calefacción gratis.
  • Fallo crítico: cortocircuito o incendio pequeño (complicación divertida).

Materiales usados: todo de la instalación. El casco ya es resistente, solo hay que sellar fugas con placas y sellador.

Resultado: la nave tiene energía, aire filtrado básico y puede despegar (no es un crucero de lujo, pero vuela).

Paso 2: Transformar el compartimento de carga en “casa” (7-12 días de trabajo real en partida)

El compartimento de carga se divide en 4 zonas con mamparos ligeros (no estructurales, solo para privacidad y calor).

Habilidades principales (todas Professional o Standard según especialidad):

  • Mechanics (para estructura, fontanería y mobiliario pesado).
  • Craft (Metalworking / Carpentry) o Craft (Fabrication) para soldar y cortar.
  • Electronics para iluminación, tomas de corriente y sistema de reciclaje de agua básico.
  • Repair (si el PJ tiene esta habilidad genérica) como comodín.

Dificultades:

  • Trabajo básico (cortar y soldar mamparos): Average una vez tengan herramientas.
  • Trabajo fino (fontanería y electricidad): Hard la primera vez (riesgo de fugas o cortocircuitos).
  • Diseño “ergonómico” (que no quede feo): Formidable (-60 %) si quieren que quede bonito; de lo contrario es Average y queda “industrial chic”.

Materiales y cómo reciclarlos:

  1. Mamparos y divisiones:
    • Placas de acero corrugado de la fábrica + tubos como estructura.
    • Se sueldan con la soldadora industrial.
    • Aislamiento: espuma de los tanques + fibra de vidrio.
  2. Cama (zona dormitorio):
    • Estructura: tubos de 5 cm soldados en forma de cama de 2×1 m.
    • Colchón: espuma de aislamiento cortada y cubierta con lonas de contenedores (o asientos de nave desguazados).
  3. Cocina:
    • Fregadero: bidón de plástico cortado + grifo de una máquina antigua.
    • Fogón: elemento calefactor de una prensa industrial reconvertido (funciona con electricidad del generador). Se puede hacer una placa de inducción sencilla con bobinas de cobre.
    • Nevera pequeña: contenedor sellado con aislante + unidad de refrigeración sacada de un dispensador automático de la fábrica.
    • Agua: tanques de 200 L de la instalación + filtro UV reparado (Electronics Hard).
  4. Baño (la joya del reciclaje):
    • Ducha: tubos + boquilla de manguera industrial + cortina de lona plástica.
    • Inodoro: inodoro químico de una nave desguazada (o fabrican uno seco con bidón y compost de la fábrica).
    • Reciclaje de agua gris: sistema sencillo con filtros de carbón activado (encontrados en los depósitos de purificación industrial).
  5. Mesa de trabajo / taller:
    • Base: banco de trabajo pesado de la fábrica (ya tiene tornillo de banco y taladro de columna).
    • Se fija al suelo con pernos.
    • Estanterías: tubos y placas para guardar herramientas e inventos.
    • Iluminación: focos LED industriales con movimiento.
    • Bonus: si el PJ tiene Science (Engineering) o Craft (Invention) puede montar un pequeño banco de pruebas con piezas de la instalación (impresora 3D rota que se puede reparar más adelante).

Tiempo y ritmo de partida:

  • Cada “proyecto” grande (mamparos, cocina, etc.) ocupa 1-2 sesiones.
  • Cada tirada fallida añade complicaciones: “la soldadura se abre y entra humedad”, “el generador se apaga a medianoche”, “encuentras un nido de alimañas en los cables”.
  • Éxitos críticos dan bonus: “la cocina sale tan bien que la nave ahora tiene +10 % a cualquier tirada de supervivencia dentro”.

Toque final y “compra IKEA espacial”

Cuando la nave ya vuele y tenga lo básico, los jugadores pueden:

  • Reparar la radio de largo alcance de la instalación (Electronics Hard) y pedir módulos prefabricados de Stellar Nest o Outpost Living (catálogos que se descargan de la red local abandonada).
  • Ejemplos baratos: “Kit Cocina Compacta” (300 cr), “Módulo Baño Plegable” (250 cr), “Cama Zero-G con almacenamiento” (400 cr).
  • Pago: trueque de chatarra que sobra o algún componente valioso que encuentren en la instalación (un núcleo de IA viejo, por ejemplo).
  • Pueden pedir 1-2 módulos “Habitat Modular Mk. II” de la corporación Stellar Nest (el equivalente a IKEA espacial). Cuestan 200-300 créditos y llegan en 2-3 días en cápsula de entrega. Incluye colchón de gel, armario plegable y luces LED regulables. 

Al final de 2-3 semanas de partida los jugadores tendrán una nave fea pero funcional, con olor a aceite y soldadura, pero que es 100 % suya. Es perfecta para una campaña nómada: viajan, trabajan en inventos en la mesa, cocinan y duermen mientras el motor zumba de fondo. Y todo hecho con chatarra y sudor, como debe ser una verdadera historia de supervivencia en M-Space.

martes, 30 de diciembre de 2025

Reglas para Reparaciones de Naves (M-Space / Mythras / BRP d100)

Ambientación: Naves cicleras (Cyclops: Scale 4-5), impresora Mark VII, herramientas EVA.
Habilidades clave: Engineering (Aerospace/Mechanical/Electrical) base; Mechanics para ensamblaje; Electronics para sistemas; Astrogation para navegación.
Bonos estándar:
- +20% con impresora Mark VII o herramientas de bordo.
- +10% por EVA kit (gravedad cero).
- Ayuda grupal: +20% por PJ exitoso (máx. +40%).
- Niveles de éxito: Normal (funciona), Especial (≤ skill/5: -50% tiempo, +1 HP extra), Crítico (≤ skill/20: bono permanente +5% skill).
- Fallo: +50% tiempo o defecto (roll 1d6: 1-3 falla en uso). Fumble (96-00): Agrava daño (1d6 AP extra).
- Tiempo: Se puede paralelizar (múltiples equipos).
- Materiales: De depósitos de reciclaje (nave típica: 20-50 unidades).

Proceso general (Extended Task):
1. Evaluar daño (Perception/Engineering, Normal 0%): Identifica shifts requeridos (daño leve: 2 shifts; crítico: 8+).
2. Reparar (Challenge/Contest vs. “Daño Persistente” GM 50% + mods).
3. Pruebas (Pilot/Gunnery): Sobrevive 1d3 rondas sin fallo.

Tabla de Reparaciones Comunes (Cyclops-class)

# Reparación Categoría Tiempo base Materiales (unidades) Dificultad (Engineering) Shifts req. Notas / Efecto
1 Parche casco (brecha 1m²) Estructura 1 h 0.5 Normal (0%) 2 Restaura 10 HP casco; sello EVA. Fallo: fuga O₂ (-1 h aire).
2 Reparar motores VASIMR (leve) Propulsión 2 h 1.0 Normal (0%) 3 +20% Thrust; Especial: ignora 1 turno sobrecalentamiento.
3 Soporte vital (O₂ recirculador) Sistemas 45 min 0.3 Normal (0%) 2 Evita “Hipoxia” (todos -20% skills); Crítico: +2 h autonomía.
4 Escudos EM / Blindaje ablativo Defensa 3 h 1.5 Hard (-20%) 4 Restaura 15 AP; +10% vs. láseres. EVA obligatoria.
5 Sensores / Radar (daño parcial) Navegación 1 h 30 min 0.4 Normal (0%) 3 +30% Perception en espacio; detecta nanosondas.
6 Armas (cañón Gauss o láser) Ofensiva 4 h 2.0 Hard (-20%) 5 Restaura daño base; Especial: +1d6 output.
7 Reactor fusión (fuga plasma) Energía 6 h 3.0 Extreme (-40%) 8 Evita apagón total; Fumble: explosión 6d6 a tripulación.
8 Puente / Controles pilotaje Comando 2 h 0.8 Hard (-20%) 4 +20% Pilot rolls; Crítico: autopilot temporal.
9 Hangar shuttle (daños EVA) Soporte 1 h 0.6 Normal (0%) 2 Permite lanzamiento; sella brechas shuttle.
10 Nanoreparación auto (enjambre) Experimental 12 h + fab 4.0 Extreme (-40%) 10 Restaura 1 HP/ronda (automático); requiere dron o nanos.
11 Refuerzo modular (casco extra) Mejora 5 h 2.5 Hard (-20%) 6 +10 HP permanente; usa impresora para placas.
12 Sistema IA auxiliar (hackeado) Sistemas 3 h 1.2 Extreme (-40%) 7 +20% Computer Use; riesgo “Plaga Digital” si fallo.

Ejemplo en mesa: Brecha casco post-combate (20 HP perdidos). Ingeniero (Engineering 75% +20% tools = 95%). Tira 28 (éxito normal) → 2 shifts, parche en 1 h, restaura 10 HP.

Escala: Para naves grandes (Scale 6+), +20% shifts pero +20% rolls. Integra con combate: reparaciones en “downtime” o durante (acción parcial, -20%).

¡Copia esta tabla para tu pantalla! Tus jugadores repararán el Cyclops mientras huyen de drones SinoPetro.

Tabla de Fabricación a Bordo (Impresora Mark VII Utility Fabricator)

Ambientación: 2047-2100, naves cicleras y hábitats marcianos
Sistema: M-Space / Mythras / BRP d100 (fácil de adaptar a FATE)

# Objeto Categoría Tiempo real Materia prima (unidades) Dificultad (Engineering) Notas / Efecto en juego
1 Cuchillo de combate 20 cm Herramienta/Arma 30 min 0.1 Normal (0%) Daño 1d4+2, AP 6
2 Ganzúa electrónica + kit de cerrajero Herramienta 45 min 0.2 Normal (0%) +30% a Sleight/Lockpicking
3 Traje de vacío civil estándar Armadura/Trajes 6 h 1.5 Normal (0%) Protección 4 (todos los puntos), 12 h aire
4 Traje de vacío reforzado (militar) Armadura/Trajes 9 h 2.0 Hard (-20%) Protección 6, +2 a Athletics en 0G
5 Placas de titanio-cerámica (insertables) Armadura 4 h 1.2 Normal (0%) +4 Protección torso (se usan bajo ropa)
6 Pistola M1911 .45 (patente libre) Arma personal 5 h 0.8 Normal (0%) 2d6+2, ROF 1, Range 20 m, 7 balas
7 AR-15 5.56 mm (patente libre) Arma personal 7 h 1.1 Normal (0%) 2d6+2, ROF 3/10, Range 150 m
8 Escopeta Remington 870 (patente libre) Arma personal 6 h 1.0 Normal (0%) 4d6 (cercano), 2d6 (medio), 8 cartuchos
9 Supresor casero (silenciador) Accesorio arma 2 h 0.3 Hard (-20%) Reduce ruido a 10 m, -1 daño
10 Granada de fragmentación (tipo M67) Explosivo 1 h 30 min 0.4 Hard (-20%) 4d6 en 5 m radio, 1 uso
11 Drones de reconocimiento (4 unidades) Herramienta 3 h 0.6 Normal (0%) Cámara + IR, 30 min vuelo, Stealth 70%
12 Kit médico avanzado Herramienta 2 h 0.5 Normal (0%) +30% First Aid, incluye autoinyector
13 Lanzacohetes RPG-7 (patente libre) Arma pesada 12 h 3.5 Hard (-20%) 8d6 + knockback, cohete 1 uso
14 Cañón Gauss personal (prototipo) Arma experimental 24 h + investigación 4.0 Extreme (-40%) 3d10, AP 8, Range 300 m, sobrecalentamiento
15 Escudo balístico plegable Armadura 4 h 1.0 Normal (0%) Protección 8 frontal, peso 6 kg
16 Jetpack de maniobra 0G (30 min) Traje espacial 8 h 2.5 Hard (-20%) Velocidad 30 m/ronda en vacío
17 Carga de corte térmico (corta acero) Herramienta 1 h 0.3 Normal (0%) Corta 30 cm de acero en 1 min

Reglas rápidas de uso en mesa

  • +20% a la tirada por usar la impresora Mark VII.
  • Materia prima: 1 unidad = 100 kg de reciclado (la nave normalmente lleva 20-50 unidades).
  • Tiempo: se puede acelerar trabajando en turnos (máximo -50% con Éxito Especial y 3 personas).
  • Planos libres: 1-9 y 13 están en la base de datos LEPFD (cualquiera los imprime sin problemas).
  • Planos restringidos: 10, 14 y algunos accesorios requieren hackear o licencia corporativa.

Con esta tabla tus jugadores pueden llegar al puerto, reciclar chatarra y salir armados como un pequeño ejército privado… o imprimir un traje nuevo justo antes de la EVA de emergencia. ¡Listo para imprimir y pegar en tu pantalla de MJ!

Reglas para Construir/Fabricar con la Impresora de la Nave (M-Space/BRP)

En M-Space (basado en Mythras/BRP d100), la fabricación usa habilidades como Engineering (Mechanical o Electrical), Mechanics, Electronics o Computer Use (para diseños digitales). La impresora de la nave (ej. “Mark VII Fabricator”) es un tool que da +20% a rolls relevantes (como en BRP SRD). Es un Extended Task o Challenge simple: tira bajo el % de skill, con modificadores por dificultad.

Niveles de Éxito (estándar BRP/Mythras): - Éxito Normal (≤ skill%): Funciona. - Éxito Especial (≤ skill%/5): Rápido/mejor (+1 calidad, -25% tiempo). - Éxito Crítico (≤ skill%/20): Perfecto (+2 calidad, -50% tiempo, bono permanente). - Fallo (> skill%): +50% tiempo o defecto menor (roll de 1d6: 1-3 falla en uso). - Fumble (96-00 o >120%): Daño a impresora o explosión (1d6 AP).

Tabla: Fabricación con Planos Existentes (ej. AK-74 de LEPFD)

Paso Habilidad Principal Dificultad Base Tiempo Narrativo Base Recursos (Materiales)
1. Seleccionar Planos Lore (Technology) o Computer Use Normal (0%) 1-5 min Ninguno
2. Configurar Impresora Engineering/Mechanics Arma personal: Normal (0%)
Arma pesada: Hard (-20%)
Componente nave: Extreme (-40%) + Scale (nave Scale 4-6: +20% por tamaño)
1 hora/arma personal
4-12 horas/nave
1d3 “unidades de materia” (Resources skill o nave Aspect)
3. Ensamblar/Pruebas Electronics + Firearms Good (requiere Éxito Especial) 30 min Ninguno

Ejemplo: Imprimir AR-15 (patente libre). Ingeniero (Engineering 75%) +20% impresora = 95%. Tira 42 (éxito normal) → Listo en 4 horas, daño base 2d6, malfunctions 95-00.

Escala para Naves (M-Space): Usa Scale (Mythras p.120): Impresora Scale 5 vs. humano 0 → +25% a rolls, pero armas nave atacan con Gunnery + Scale bonus (daño x Scale).

Pasiones/Stunts: “Fabricador Experto” (+10% Engineering en impresoras).

Reglas para Diseñar un Nuevo Arma/Componente (ej. Cañón Gauss)

Para inventar, usa un minijuego de Development/Research inspirado en Mythras “Invention” y BRP extended tasks (Mythras M-Space tiene Engineering para “design and building”). Es un Contest Extendido (3-5 rondas, 1-2 sesiones). Habilidades: Science (Physics) para EM (Gauss), Engineering, Lore (Weapons). Bonus por conocimiento: +20% si “Maestro en Campos EM”.

Objetivo Total: Acumula shifts (éxitos) = complejidad (arma personal: 3 shifts; nave: 8-12). Opuesto por GM “Leyes Físicas” (oponente skill 50% + complejidad).

Fases del Minijuego de Invención

Fase Acción Principal Habilidades Dificultad Base Shifts por Éxito Resultado
1. Brainstorm (Ideas) Create/Develop Advantage (grupo) Science (Physics)/Lore Normal (0%) 1 por éxito; 2 Especial Aspects temporales: “Bobina Supercapacitor” (+20% siguiente). Fallo: Pierde turno.
2. Prototipo (Diseño) Opposed Roll vs. GM (50% + mods) Engineering/Computer Use Hard (-20%) Gauss (+20% EM knowledge) 2-4 shifts Prototipo: Milestone Menor (arma provisional, flaw “Inestable”).
3. Fabricación Challenge (múltiples rolls) Engineering + impresora (+20%) Extreme (-40%) 3 shifts Arma lista: Daño Weapon Rating +1d6, Aspect “Experimental”.
4. Pruebas Gunnery/Firearms vs. targets Gunnery + Scale - Sobrevive 3 rondas sin fumble Milestone Mayor: Arma permanente (mejora skill +5%).

Ejemplo: Cañón Gauss (Nave Scale 5, complejidad 10 shifts)
- Ingeniero (Engineering 80%, Science Physics 65% +20% EM = 85%).
- Brainstorm: Tira 30 (éxito especial) → 2 shifts + Aspect “Aceleración Magnética” (+20%).
- Prototipo: vs. GM 70% → Tira 25 (+20% Aspect) = victoria 3 shifts.
- Fab: Challenge Extreme (40%) +20% impresora → Éxitos acumulan 5 shifts en 12 horas.
- Resultado: Cañón Gauss Mark I – Daño 6d6 (x5 Scale), Range 10km, Flaw “Sobrecalentamiento” (roll Mechanics o falla).

Complejidades Ajustables:

Componente Shifts Requeridos +Dificultad
Arma Personal 3-5 Normal
Arma Pesada 6-8 Hard
Componente Nave (Gauss) 8-12 Extreme
Experimental (Láser) 12+ Heroic (-60%)

Riesgos y Recompensas: - Fallo Crítico: Explosión (4d6 daño, Consecuencia “Reactor Dañado”). - Éxito Total: +1d6 Luck Points + Campaña Issue “Prototipo Codiciado” (complicación narrativa). - Grupo: Ayuda (+20% por PJ exitoso, máx. +40%). - Tiempo: 1d6 horas por fase + base; reduce con Éxito Especial.

Estas reglas son fieles a M-Space/Mythras (Engineering para diseño, extended contests) y plug-and-play con BRP Core. Integra con tu aventura: nanosondas imponen -20% a rolls. ¡Perfecto para mercenarios que “imprimen” su arsenal! ¿Quieres hoja de ref PDF o stats para 5 armas legacy en BRP? 🚀

jueves, 18 de diciembre de 2025

Uso de herramientas de código abierto para jugar Dungeons and Dragons

Fuente: https://opensource.com/article/17/6/open-source-gaming
 

Tengo dos sesiones activas de juego de rol (RPG) que van todo el tiempo. Uno es un juego tradicional cara a cara, y jugamos en mi mesa de la cocina. El otro se juega en línea a través de Google Hangouts y un sitio web, Roll20.net.


Como Dungeon Master (DM), trato de proporcionar desafíos entretenidos para las personas que asisten a estas sesiones. Tengo que crear un lugar para que las cosas ocurran, como una ciudad, las ruinas húmedas y presagiosas de una civilización perdida, o el esplendor bucólico de un bosque aparentemente sereno. Tengo que tomar notas para mí, crear un mapa físico o el diseño de la zona, y esbozar una idea de cómo todos estos pueden estar conectados o no.
 

¿Cómo me preparo para mis sesiones de RPG de mesa ha cambiado mucho en los últimos 12 años, y el software de código abierto ha sido una gran parte de esos cambios. Ahora es una parte vital de cada paso en el proceso, desde recopilar y esbozar ideas, hasta la creación de mapas de mazmorras, para mapear la clave, hasta las herramientas utilizadas durante el juego.
 

Cuando empecé a jugar, alrededor de 1980, la idea de código abierto estaba empezando a formarse. Advanced Dungeons and Dragons (AD & D, 1ª edición) era todavía muy nuevo y nuestras herramientas eran sólo papel y lápiz. No llegué a jugar mucho tiempo atrás porque mi amigo más cercano vivió varios kilómetros de distancia.
 

Volví a él en 2005 cuando un colega me invitó a jugar en su juego. Cuatro años más tarde no podía continuar como DM, porque Life Got Busy ™ así que tomé el control como DM.
 

Al principio, volví al viejo lápiz y herramientas de papel, como en 1980, para prepararme para las sesiones de juego. Rápidamente, sin embargo, mi trabajo como usuario de sysadmin y de código abierto cambió la forma en que preparo y ejecuto mi campaña, la serie de sesiones de juego dirigidas por un DM que crea el mundo y los desafíos que enfrentan los personajes de otros jugadores en AD & D o el Espadachines asombrosos y hechiceros de Hyperborea .
 

Aquí es cómo uso herramientas de código abierto para la retención / creación de ideas, la creación de mapas, la asignación de mapas, las herramientas de sesión y la administración de contenido para ayudarme a ejecutar mis RPG.

 

Retención / creación de ideas

 Un juego como Dungeons and Dragons es una colaboración entre los jugadores y el DM. Yo no conducir la historia, lo que significa que no empujar a los jugadores por un "trama de tren", donde no importa lo que hacen, el resultado final es básicamente el mismo. En cambio, creo cosas para los jugadores que tratan de usar "islas de historias", ideas como, "Knar tiene un amigo en Lortmils que dice que ha habido un aumento en la actividad monstruosa allí" o "hay una torre de Mago en el Bosque de Gamboge. " Cada "isla" no está necesariamente conectada a ninguna otra idea, aparte de estar en una campaña. Por lo general comienzan pequeños, entonces empiezo a añadir ideas en una sesión de lluvia de ideas. El software de mapas mentales funciona bien para esbozar estas ideas. Para esto, empecé usando FreeMind pero ahora uso Freeplane
 

 Creación del mapa

 Algunas de mis ideas requieren un mapa físico. Esto podría ser un pequeño pueblo agrícola, una gran ciudad, una isla flotando en el vacío negro del espacio, o más probablemente una mazmorra. Usualmente uso Inkscape para hacer mis mapas. Me gusta Scalable Vector Graphics (SVG), así que no tengo que preocuparme por la pixelación cuando aumento el tamaño de los mapas, y se ven mejor cuando se escala.
 
 Aunque prefiero la apariencia de mapas dibujados con lápiz y papel, ser capaz de editar, copiar y pegar elementos y deshacer / rehacer cambios hace una gran diferencia en mi productividad. También es mucho más fácil compartir mapas muy grandes en formato digital. No necesito calcular cómo crear una exploración de un mapa que estaría sobre 4x6 pies si lo había dibujado a mano.
 

Claves del mapa

  Una vez que creo un mapa o nivel de mazmorra, necesito hacer una clave de notas de las áreas en el mapa o habitaciones en la mazmorra. Para ello utilizo el editor de texto de Vim.
 
Normalmente empiezo con descripciones muy desnudas y relleno más a medida que tengo tiempo. Si estoy trabajando desde una idea que arrojé en un correo electrónico o un mapa mental, lo agregaré.

También uso Vim para crear tablas de monstruos errantes para que los jugadores no pasan demasiado tiempo en el escándalo sobre qué hacer en la mazmorra. Nada dice: "No pases toda la noche tratando de averiguar cómo luchar contra el ogro detrás de la Puerta A" como una manada de demonios enojados corriendo por el pasillo hacia ti.
 

 Herramientas de sesión

  También uso Vim durante las sesiones de juego para añadir notas a la clave, como la descripción de las salas de la mazmorra o el desierto que se está explorando. A veces los jugadores hacen un cambio permanente en un área.
 
 Mucho tiempo, creo elementos de mazmorra justo a tiempo. Uno de esos elementos es el tesoro. Puede que no sea una acumulación de oro y piedras preciosas de Smaug, pero eso no significa que no rodaré los dados 10 veces en la tabla del tesoro (lo cual determina al azar la posibilidad de tener ciertos objetos valiosos y las cantidades de esos artículos) Para averiguar cómo ese clan kobold adquirió 10.000 piezas de cobre, 1.000 piezas de plata, 10 gemas y 40 piezas de joyería. 
 
 Para ahorrar tiempo haciendo esas tiradas, utilizo Roland , una herramienta para hacer tiradas al azar programáticamente en tablas e imprimir esos resultados. Fue escrito por el ex Perl Pumpking , Ricardo Signes , para ayudar en sus campañas de D & D.
 
 Básicamente, Roland es un montón de tablas YAML con un poco de un modelo para la mayoría de "hacer lo que quiero decir." Lo he usado para generar tablas de tesoros para los diversos monstruos con los que se encuentra la fiesta. Puedo escribir roland treasure_type_q, y Roland hará todos los lanzamientos de dados necesarios para averiguar la enorme pila de botín (o ningún botín si los dados apestan) el partido adquirido del lich que acaban de derrotar.
 
 También he convertido un conjunto de tablas de encuentro (como tablas de monstruos errantes, pero orientadas a hacer algo en el acto cuando no tengo nada preparado para una sesión de juego, o pueden ser utilizados para rodar y obtener ideas) Que fueron creados para Espadachines Asombrosos y Sorcerers of Hyperborea por Ben Ball . Necesito pulir poco más, pero las tablas barebones están allí. Estas mesas de encuentro me dan cierta flexibilidad y capacidad si estoy demasiado ocupado para prepararme antes de la noche de juego. 
 

Gestión de contenido

  Mantengo mis mapas y claves en los repositorios git . En general, no necesito visitar versiones anteriores de mi trabajo. Sin embargo, cuando hago un cambio a un mapa pero después me doy cuenta que no me gusta, esto hace que sea fácil volver a versiones anteriores y empezar desde un punto que me gustó más.
 
  Y al igual que el código, puedo ser bastante temerario con los cambios que hago en mis claves de mazmorra si quiero cambiar una sección de la mazmorra, por ejemplo, después de haber terminado un nivel y decidir, "no, ese clan minotauro funcionaría mejor Por ahí." Es útil ser capaz de retroceder esa decisión cuando la parte muestra la locura de esa elección.
 

Comunicaciones

  Utilizo Thunderbird para el correo electrónico para coordinar nuestro horario de juego. También lo uso para enviarme ideas para salas u otras ideas relacionadas con juegos locos que publico o lea en foros de juegos. Thunderbird está muy bien enfocado, así que puedo buscar rápidamente a través de mi montaña de correo electrónico para encontrar esas ideas, buscar resúmenes de sesión, y así sucesivamente. Por ejemplo, recientemente tuve un encuentro entre el partido y algunos personajes no jugadores ( NPCs ). En la pelea subsiguiente, el druida del partido fue capturado y el resto de la fiesta huyó para luchar otro día. Estoy jugando lo que está sucediendo entre el jugador y los NPCs por correo electrónico.
 
 Como mencioné anteriormente, uso Roll20 para sesiones en las que los jugadores y yo no podemos sentarnos alrededor de la mesa de la cocina. No es de código abierto, pero tiene una gran comunidad que comparte una variedad de herramientas y hojas de caracteres que están abiertas para todos. Las hojas de caracteres creadas y aprobadas por la comunidad que se integran en Roll20 se mantienen en un github . Incluso tengo una, muy simple , que creé para una campaña de Traveller Clásico que corrí. 

miércoles, 10 de diciembre de 2025

Aventura FATE: "Sombras en el Ciclo Eterno" (Época 0: Galeras Orbitales, 2047)

Resumen de Fondo (para el MJ): Año 2047. La humanidad coloniza el sistema interior con cicleres Aldrin (naves en órbita perpetua Tierra-Marte), depósitos de combustible y hábitats marcianos. Las megacorporaciones (SpaceX 2.0, Blue Origin) controlan el comercio. Los PCs son una tripulación freelance de "salvadores orbitales" (mercenarios/logísticos) contratados por la CorpTrans para escoltar un carguero Orion desde un cicler Cyclops hasta un depósito de combustible. Twist: Un saboteador corporativo rival (ruso-chino, SinoPetro) ha liberado nanosondas Breakthrough que infectan sistemas, simulando una "plaga digital" para robar combustible y culpar a piratas belter (del Cinturón).

Issues de la Aventura

  • Issue Principal: "Combustible escaso, tensiones altas" (crea escasez artificial).
  • Issue Secundario: "Nanos en la red" (hacks y fallos aleatorios).
  • Escala: Ciudad-nave (Cyclops: 300m, 50 tripulantes base + 200 pasajeros/carga).

Personajes Jugadores Sugeridos

  • Piloto (Great Pilot, Good Physique): Aspecto: "Manos en el timón, siempre".
  • Ingeniero (Great Crafts): Aspecto: "Parches y soldaduras improvisadas".
  • Hacker (Great Technology): Aspecto: "Código es mi idioma".
  • Mercenario (Great Fight/Shoot): Aspecto: "Bala por bala".
  • Médico/Científico (Great Rapport/Notice): Aspecto: "Calma en el vacío".

Escena 1: "Embarque en el Cyclops" (Contienda Social/Challenges)

  • Aspects: "Órbita sincronizada Tierra-Marte", "Pasajeros nerviosos por retrasos", "Olor a combustible reciclado".
  • Acción: PCs llegan en shuttle Artemis VII. Negociar con Cap. Elena Voss (Good Rapport). Descubrir primer fallo: luces parpadean (Notice +1 para sospechar hack).

Ramificaciones

  • Éxito: Acceso a puente, +1 Fate Point ("Aliados en el Cyclops").
  • Fallo: Pelea con pasajeros belter (Conflict físico, Stress 2).
  • Compromiso: "Sospecha mutua" (Aspecto temporal).

Boosts/Stunts: Usa "Carga pesada del Orion" para +2 en Physique (mover equipo).

Escena 2: "Plaga Digital" (Challenge Tecnológico + Investigación)

  • Aspects: "Red infectada por nanos", "Sistemas VASIMR inestables", "Alarma de deriva orbital".
  • Acción: Nanos Breakthrough causan fallos (Athletics para EVA, Technology para purge). Descubrir logs: SinoPetro.

Ramificaciones

  • Éxito rápido: Capturar sonda LightSail espía (+2 shifts en Create Advantage "Pruebas digitales").
  • Parcial: Deriva leve → Contienda de pilotaje (Pilot vs. Difficulty Great).
  • Fallo crítico: Pérdida de oxígeno (Consecuencia "Hipoxia grupal").

MJ Tool: Tira 4dF + Technology para "propagar" la plaga si PCs tardan.

Escena 3: "Aproximación al Depósito" (Contest + Ambush)

  • Aspects: "Depósito Fuel Depot flotante", "Piratas belter falsos (drones armados)", "Gravedad cero caótica".
  • Acción: Escoltar Orion. "Piratas" (drones SinoPetro) atacan. PCs defienden (Conflict: Shoot/Fight vs. drones Fair).

Ramificaciones

  • Victoria: Interceptar robo, confrontar agente SinoPetro (Rapport/Face-Off).
  • Empate: Daño al depósito → "Fuga de hidrógeno" (zona peligrosa).
  • Derrota: PCs toman Consecuencia "Nave averiada", SinoPetro escapa con 50% combustible.

Faces Clave

  • Agente SinoPetro (Dr. Kai Ren): Good Stealth, Aspecto: "Sombra corporativa". Stress: 3 Físico, 2 Mental.
  • Cap. Voss: Fair Fight, Aspecto: "Leal pero paranoica".

Clímax: "Asalto al Núcleo" (Epic Conflict + Climax Social)

  • Aspects: "Núcleo del cicler expuesto", "Enjambre de nanos finales", "Elección moral: ¿Destruir o hackear?".
  • Acción: Infiltración EVA al depósito hackeado. Conflict final vs. Kai + drones. Opcional: Compromiso con Voss para alianza.

Ramificaciones Finales

  • Éxito total: Recuperan combustible, CorpTrans paga bono (+3 Refresh, Milestone Mayor).
  • Éxito parcial: Salvan el día pero pierden Orion ("Traidores belter" como nuevo Issue).
  • Fallo: Colapso orbital → Escape en shuttle, Milestone Menor + deuda corporativa.

Recompensas: 2-4 Fate Points, Stunt nuevo ("Veterano del Ciclo"), Aspecto de Campaña: "Enemigos en las sombras corporativas".

Tabla Resumen de la Aventura (para MJ rápido)

Escena Tipo Habilidades Clave Aspects Útiles Posibles Ramas Recompensa
1: Embarque Social/Challenge Rapport, Notice Pasajeros nerviosos Alianza o Pelea +1 FP
2: Plaga Tech/Investigación Technology, Crafts Red infectada Pruebas o Hipoxia Boost Tech
3: Aproximación Contest/Ambush Shoot, Pilot Piratas falsos Robo o Daño Confrontación
Clímax: Núcleo Conflict Épico Fight, Athletics, Rapport Enjambre nanos Victoria o Escape Milestone + Stunt

Tiempo de Juego: 3-5 horas.
Escala FATE: Estándar (Zona: Cyclops/Depósito).
Dificultad: Media (ajusta drones a Good para grupos nuevos).
¡Imprime y juega! Personaliza Aspects para tus PCs.

lunes, 6 de octubre de 2025

Catálogos tecnológicos para M-Space

Catálogo 1:

Objetos Típicos de Nivel Tecnológico 8 (TL-8)

Esta lista incluye artículos esenciales para viajeros, exploradores y técnicos, con precios y características adaptadas al sistema d100 de M-Space/Mythras:

Objeto (TL-8)Precio (Cr)Peso (Kg)Características
Traje de Vacío Estándar5,00015 kgArmadura 4 (protección general). Soporte vital por 3 horas. Resistente a la radiación básica.
Commlink Estándar3000.2 kgEncriptación TL-8. Alcance de comunicaciones a nivel orbital. Batería de 1 semana.
Datapad Táctil1,5001 kgCPU Nivel 8. +10% a chequeos de Electronics (Computers). Almacenamiento masivo.
Célula de Fusión Portátil3,5005 kgGenera 1 EP (Punto de Energía) continuo por 48 horas. Ideal para herramientas pesadas o vehículos pequeños.
Visor Táctico (IR/UV)8000.3 kgProporciona visión infrarroja (calor) y ultravioleta. +10% a chequeos de Perception para detectar vida.
Pistola Láser (Tipo F)8001.5 kgArma de energía ligera. Daño base 1D6 (M-Space). Recarga con Células de Poder.
Kit Médico de Campo1,2002 kgIncluye 5 dosis de Sutura Líquida (sana 1D3 HP/uso). +10% a chequeos de Medicine.
Micro-Drone Explorador3,0001 kgAlcance de 1 km. Tiempo de vuelo: 30 minutos. Transmisión de vídeo encriptada.
Herramientas de Precisión4004 kgKit modular de electrónica y mecánica. +5% a chequeos de Engineering o Mechanics.
Plataforma Grav-Lev Personal8,00010 kgPequeña plataforma de antigravedad. Flota hasta 200 kg. Altura máx. 2m. Batería de 1 hora.
Raciones de Supervivencia503 kgSuministro calórico y vitamínico completo para 7 días. Compactado y estéril.
Data Chip Cifrado1000.01 kgAlmacenamiento de 100 TB. Cifrado TL-8 avanzado. Opción de autodestrucción por control remoto.
Foco de Haz Múltiple500.5 kgLinterna LED de alto brillo. Alcance ajustable de 50m (amplio) a 500m (focalizado).
Refugio Plegable (TL-8)5003 kgTienda de campaña ultraligera. Se autodespliega y proporciona sellado hermético contra atmósfera tóxica.
Botella de Oxígeno Presurizado1501 kgSuministro extra de oxígeno para 1 hora de trabajo o para recargar parcialmente el Traje de Vacío.

jueves, 2 de octubre de 2025

Aventura en M-Space: La Traición Estelar

Sistema: M-Space (Mythras d100)

Resumen de la Aventura

Los Personajes Jugadores (PJ) son contratados por una supuesta agente exploradora para recuperar una nave científica accidentada en un planeta desértico y hostil. El “taxi estelar” que los lleva los abandona con raciones limitadas (14 días). Para escapar y sobrevivir, los PJ deben reparar rápidamente la nave Scout ISS Vanguard (Jump-2, torreta con Beam Laser) y descubrir por qué la tripulación original fue asesinada. La investigación revela que sus empleadores son en realidad los piratas Sombras Negras, liderados por Kara Voss, quienes planearon la traición desde el inicio. La aventura culmina en una carrera contrarreloj para reparar la nave en 7 días o menos y un combate desesperado en el espacio para escapar de los piratas.


Fondo y Escenario

Zephyr-4 (Sistema Fronterizo)

El sistema Zephyr-4 es un sector fronterizo poco regulado. El planeta Eridan Prime (Atmósfera delgada, Desierto, Gravedad 0.8G) es el escenario de la primera fase.

La ISS Vanguard (Scout Accidentada)

La ISS Vanguard (Type-S Scout/Courier Streamlined, ver Apéndice B) fue una nave de exploración gubernamental modificada. Fue emboscada por los piratas Sombras Negras. Los piratas mataron a la tripulación para robar los datos de un artefacto alienígena (coordenadas de una tecnología perdida) y sabotearon el Hyperspace Drive y el Power Plant para simular un accidente. Luego, contrataron a los PJ (disfrazados de exploradores) para repararla, planeando eliminarlos tras la recuperación de los datos.


Acto 1: Abandono en Eridan Prime

La Contratación

Los PJ son contratados por Kara Voss (ver Apéndice A), disfrazada de agente imperial. Ella les ofrece Cr 50,000 por PJ para recuperar datos “científicos” y reparar la nave. Un Taxi Estelar (ver Apéndice B) los lleva a Eridan Prime (1 semana de viaje) y los deja en el sitio del accidente.

PNJ Piloto del Taxi: “Volveré en 3 semanas si no recibo su señal. ¡Suerte!” El taxi se marcha inmediatamente.

Los PJ tienen raciones para 14 días. Dado que un salto de regreso toma 7 días, tienen exactamente 7 días para completar las reparaciones. Si se exceden, comenzarán a sufrir inanición durante el salto.

Exploración Inicial

  • El Sitio del Accidente: La ISS Vanguard está volcada y con daños visibles (Hyperspace Drive y Power Plant).
    • Perception 50% (Chequeo de Detección): Éxito revela los cuerpos de la tripulación original (muertos por heridas de láser, no por el accidente).
  • El Entorno Hostil:
    • Gravedad 0.8G: Chequeo Athletics (Endurance) % -10% para moverse de forma eficiente.
    • Tormentas de Arena: Cada 2 días, chequeo Survival 55% -20% o los PJ pierden un día en el cronograma de reparaciones.
    • Fauna (Arenosos): Cada 2 días, chequeo Perception 50% -10% para detectar a tiempo la fauna local (ver Apéndice A). Fallo: Combate inmediato.
  • Pista Inicial:
    • Electronics (Computers) 50% -20% (Computadora dañada): Éxito revela un log parcial: “Ataque… nave desconocida… Black Razor…”.

Acto 2: Reparaciones Contra el Reloj

Los PJ deben usar sus habilidades para reparar la nave antes de agotar su tiempo de raciones. Todos los chequeos de reparación tienen un penalizador de -20% por los daños causados por el sabotaje.

Cronograma Esencial (7 Días Límite)

Tarea Habilidad Dificultad Tiempo (Horas/Días) Notas
Recolección de Combustible Pilotage 60% -20% 6-12 horas Uso del Fuel Scoop en océano/gigante gaseoso.
Purificación de Combustible Engineering 70% Estándar 2 días (41 Td) Uso de la Fuel Purification Plant (20 Td/día).
Reparación de Hyperspace Drive Engineering 70% -20% 8 horas (1 día) Fallo: +10% de riesgo de misjump en el salto.
Reparación de Power Plant Mechanics 50% -20% 6 horas (1 día) Fallo: La planta solo genera 3 EP (insuficiente para el salto).
Restauración de Torreta (Láser) Gun Combat (Energy) 60% -20% 4 horas Asegura 1D6 de daño en el combate espacial.
Diagnóstico Forense Medicine 60% -20% 4 horas Éxito: Revela claramente que las heridas son de láser de alto poder, confirmando ataque pirata.
Pista Clave (Holovid) Electronics (Computers) 50% -20% 2 horas Éxito: Desbloquea un holovid de Kara Voss liderando el ataque del Black Razor.

Consecuencias del Retraso

  • Inanición: Si los PJ exceden los 7 días de reparación, comenzarán a sufrir en el salto de regreso (7 días). Chequeo Athletics (Endurance) 60% -20% cada día.
    • Fallo: El PJ sufre -1D6 HP por hambre y fatiga, además de un penalizador de -10% a todas las habilidades.
    • Crítico (Fallo): Sufre -2D6 HP.

Acto 3: La Traición y la Fuga

La Emboscada

Una vez que la nave es reparada y despegan (chequeo Pilotage 60%), los PJ reciben un contacto de Kara Voss cerca del punto de encuentro acordado (un asteroide).

Kara Voss (Vía Commlink): “Felicitaciones. Entreguen la nave y los datos… o serán polvo estelar. El taxi nunca iba a regresar. Siempre trabajaron para las Sombras Negras.”

Los piratas atacan con el Black Razor (200 Td, ver Apéndice B).

Combate Espacial (M-Space)

  • Detección: Chequeo Electronics (Sensors) 50% +20% (Sensores Avanzados).
    • Fallo: Los piratas atacan primero (sorpresa).
  • Maniobras: Chequeo Pilotage 60% -10% (2G vs. 1G del Black Razor).
    • Éxito: Ganan distancia (rango Short o Medium) o posición ventajosa.
  • Combate:
    • PJ (ISS Vanguard): La torreta Beam Laser (daño 1D6) ataca (chequeo Gun Combat (Energy) 60%). La armadura (4) de la Vanguard absorbe 4 puntos de daño por hit.
    • Piratas (Black Razor): La torreta doble dispara misiles (daño 3D6) o láser (daño 2D6). La armadura (6) del Black Razor absorbe 6 puntos de daño por hit.
  • Escape: El objetivo principal es desactivar el Hyperspace Drive pirata (usando un golpe crítico Gun Combat 95-100% para un impacto en el motor) o saltar.
    • Salto: Chequeo Astrogation 65% +10% (Software).
      • Éxito: Salto a un sistema seguro (Imperial o de la Marina).
      • Fallo: Misjump a un sistema hostil (nueva aventura).

Resolución y Ganchos

Resultado Recompensas y Consecuencias
Éxito Total Los PJ escapan con la Vanguard y los datos. Ganan la nave (valor MCr 31.39), una recompensa por los piratas (Cr 100,000) y el contacto con los Exploradores Imperiales. Gancho: Los datos revelan un mapa hacia el arma alienígena.
Fracaso Parcial Escapan con la nave dañada o en cápsulas de escape (pods). Pierden los datos y sufren daños por inanición. Son buscados por los piratas. Gancho: Los piratas sobreviven y buscan venganza.
Fracaso Total Capturados o muertos por los piratas. La Vanguard es destruida.

Apéndice A: Personajes No Jugadores (PNJ)

Todos los PNJ usan la estructura de atributos y habilidades de M-Space (d100).

Nombre Rol Atributos Clave (Media) Habilidades Clave (%) Pasiones (%)
Kara Voss Líder Pirata, Capitana INT 15, CON 14, CHA 14 Gun Combat (Energy) 80%, Pilotage 70%, Deceit 75% Código Pirata 80%, Codicia 90%
Piloto del Taxi PNJ Neutral CON 12, DEX 12 Pilotage 60%, Astrogation 55%, Electronics (Comms) 50% Supervivencia 60%, Neutralidad 70%
Tripulación Pirata (x4) Tripulantes Pirata STR 11, SIZ 12 Gun Combat (Energy) 60%, Engineering 50%, Combat Style 50% Código Pirata 70%, Avaricia 80%

Fauna Local: Arenosos

  • Atributos: STR 8, DEX 6, END 6 (similares a Mythras/M-Space)
  • HP: 12 (Media)
  • Armadura: 2 (Piel gruesa)
  • Ataque: Mordida (Daño 2D6)
  • Notas: Requiere chequeo Perception 50% -10% para detectarlos antes de que ataquen.

Apéndice B: Fichas de Naves

Todas las naves son TL 12 y usan el sistema de toneladas (Td) de M-Space/Traveller.

1. ISS Vanguard (Type-S Scout/Courier Streamlined)

Componente Especificaciones Toneladas (Td) Armadura/HP Notas de Combate
Casco Streamlined 100 Armadura 4, HP 100 Absorbe 4 daño/hit.
Propulsión H-2, M-2, P-2 (6 EP) 11 - 2G de aceleración.
Combustible 40 Td Jump + 1 Td PP 41 - Dos saltos de 2 parsecs.
Armas Single Turret, Beam Laser 1 - Daño 1D6, 1 EP/disparo.
Módulos Bridge, Enfermería, Purificación 15 - Enfermería cura 1D6 HP/día.
Carga Espacio restante 15 Td - -
Costo Total - 100 Td - MCr 31.39

2. Black Razor (Nave Pirata)

Componente Especificaciones Toneladas (Td) Armadura/HP Notas de Combate
Casco Armored 200 Armadura 6, HP 150 Absorbe 6 daño/hit.
Propulsión H-2, M-1, P-2 (6 EP) 11 - 1G de aceleración.
Combustible 40 Td Jump + 1 Td PP 41 - Dos saltos de 2 parsecs.
Armas Double Turret 2 - Misiles (3D6) y Láser (2D6).
Módulos Bridge Armored, Computadora 10 15 - Jamming (+10% a Electronics (Comms)).
Carga Espacio restante 50 Td - -
Costo Total - 200 Td - MCr 45

3. Taxi Estelar (Carguero Ligero)

Componente Especificaciones Toneladas (Td) Armadura/HP Notas de Combate
Casco Standard 100 Armadura 2, HP 80 Vulnerable.
Propulsión H-1, M-1, P-1 (4 EP) 11 - 1G de aceleración, 1 parsec de salto.
Combustible 10 Td Jump + 1 Td PP 11 - Un salto de 1 parsec.
Armas Ninguna 0 - Desarmada.
Módulos Bridge, Computadora 5 11 - -
Carga Espacio restante 67 Td - -
Costo Total - 100 Td - MCr 20

sábado, 31 de mayo de 2025

Extras de la campaña M-space: La "Aurora" y otros artefactos.

 A continuación, proporciono los datos detallados de la nave Aurora, diseñada para ser la nave principal de los personajes en la campaña "Legado de los Precursores" de M-Space. También incluyo extras para la campaña, como equipo adicional, PNJs recurrentes con estadísticas, un esquema de la red Precursor, y ganchos narrativos para futuras aventuras. Todo está adaptado para dos jugadores principiantes, manteniendo el enfoque en exploración, misterio y habilidades técnicas, y siguiendo las reglas de M-Space.

---

 Datos de la Nave "Aurora"


La Aurora es una nave ligera de exploración y transporte asignada a los personajes por Kalia Ren para sus misiones en Kaelis-7 y más allá. Diseñada por AstraTek con modificaciones de Dr. Varen Khol, combina tecnología moderna de la Alianza con elementos Precursor que los personajes pueden descubrir y mejorar a lo largo de la campaña. Es ágil, versátil y adecuada para misiones de infiltración, pero requiere mantenimiento constante debido a su tecnología experimental.


 Ficha de la Nave "Aurora"


 Descripción General

- Tipo: Nave ligera de exploración y transporte.
- Tamaño: 25 metros de largo, diseñada para 2-4 tripulantes.
- Estilo: Diseño elegante de la Alianza, con paneles plateados y líneas aerodinámicas. Interior funcional con toques de tecnología Precursor (hologramas azulados, interfaces táctiles avanzadas).
- Propósito: Transporte rápido, infiltración sigilosa y misiones técnicas en entornos hostiles.

 Estadísticas (basadas en M-Space)

- Casco: 10 (estructura resistente pero ligera, vulnerable a ataques pesados).
- Blindaje: 5 (escudos básicos, mejorables con tecnología Precursor).
- Velocidad: 8 (rápida para maniobras evasivas, ideal para escapar de naves imperiales).
- Maniobrabilidad: 70% (tiradas de Pilotar (Nave Espacial) reciben un +10% en maniobras evasivas).
- Sistemas:  
  - Propulsión: Motores hiperespaciales estándar (Alcance: 10 parsecs por salto).  
  - Armamento: 2 cañones láser ligeros (Daño: 2D6, Alcance: Corto).  
  - Defensas: Campo de fuerza experimental (absorbe 10 puntos de daño por escena, recarga en 1 hora).  
  - Sensores: Escáneres avanzados (+10% a tiradas de Percepción o Investigación para detectar naves o anomalías).  
  - Computadora: Sistema de IA básica (asiste en tiradas de Computadoras o Hackeo con un +5%).  
- Capacidad: 10 toneladas de carga, 2 camarotes, 1 laboratorio técnico pequeño.

 Características Especiales

- Módulo Precursor Oculto: Un panel en la sala de máquinas contiene un dispositivo Precursor que mejora la eficiencia del hiperespacio (reduce el tiempo de salto en un 20%). Los personajes pueden descubrirlo con una tirada de Investigación al 60% en la Sesión 2 de "El Faro Silenciado".
- Sistema de Camuflaje: Tecnología de sigilo parcial que otorga un +15% a tiradas de Sigilo para evadir sensores enemigos. Requiere mantenimiento (tirada de Reparar (Electrónica) al 55% por misión).
- Laboratorio Técnico: Permite realizar tiradas de Ingeniería, Computadoras o Hackeo en el espacio con un +10% si se usa el equipo integrado.

 Mantenimiento y Debilidades

- Mantenimiento: Los sistemas Precursor son inestables, requiriendo una tirada de Ingeniería (Electrónica) al 60% tras cada salto hiperespacial para evitar fallos (pérdida de energía, sensores desactivados).
- Debilidades: Vulnerable a EMP (reduce el blindaje a 0 durante 1 hora si es impactada). Espacio limitado para carga o pasajeros adicionales.

 Mejoras Potenciales

- Sesión 1 ("El Faro Silenciado"): Los personajes pueden instalar un decodificador Precursor encontrado en el faro, mejorando la IA (+10% a Hackeo).
- Sesión 2 ("El Protocolo Oculto"): Un prototipo de escudo Precursor en Valthor-9 aumenta el blindaje a 8.
- Sesión 3 ("El Exilio de las Estrellas"): Un núcleo de energía Precursor en Nyx-3 incrementa la velocidad a 10 y el alcance hiperespacial a 15 parsecs.

 Notas Narrativas

- La Aurora es un regalo de Kalia Ren, pero su tecnología Precursor atrae la atención de los Errantes del Vacío y el Imperio del Cisne.
- Los personajes pueden personalizar la nave (pintura, armas adicionales) con tiradas de Ingeniería (Mecánica) al 60% y recursos obtenidos en misiones.
- El dispositivo Precursor oculto podría ser una pista de Khol, sugiriendo que diseñó la nave como parte de su plan.


---

 Extras para la Campaña


 1. Equipo Adicional

Los personajes pueden adquirir equipo avanzado a lo largo de la campaña, cada uno con beneficios y riesgos. Estos objetos refuerzan el enfoque técnico y narrativo.


 Equipo Adicional para la Campaña "Legado de los Precursores"


 Decodificador Precursor

- Descripción: Un dispositivo pequeño con hologramas azulados, encontrado en el faro (Luz de Éter) o en la base imperial (Valthor-9).  
- Efecto: +10% a tiradas de Hackeo y Computadoras al interactuar con tecnología Precursor.  
- Riesgo: Emite una señal detectable por los Errantes del Vacío (tirada de Sigilo al 55% para ocultarla).  
- Obtención: Sesión 2 de "El Faro Silenciado" (tirada de Investigación al 60%) o Sesión 1 de "El Protocolo Oculto" (tirada de Hackeo al 65%).

 Campo de Fuerza Portátil

- Descripción: Un brazalete que genera un escudo personal, encontrado en Nyx-3 o el Núcleo Antiguo.  
- Efecto: Absorbe 10 puntos de daño por escena (recarga en 1 hora). +10% a tiradas de Resistencia contra daños ambientales.  
- Riesgo: Inestable, puede desactivarse con una tirada fallida de Ingeniería (Electrónica) al 60%.  
- Obtención: Sesión 2 de "El Exilio de las Estrellas" (tirada de Percepción al 55%) o Sesión 3 de "Ecos del Núcleo Antiguo" (revisión de recompensas).

 Controlador Mental Limitado

- Descripción: Un dispositivo Precursor experimental encontrado en Nyx-3, con forma de diadema metálica.  
- Efecto: +15% a tiradas de Persuasión al influir en PNJs (1 uso por sesión).  
- Riesgo: Puede causar fatiga mental (tirada de Resistencia al 55% tras cada uso). Atrae la atención de la IA del contacto anónimo.  
- Obtención: Sesión 3 de "El Exilio de las Estrellas" (tirada de Investigación al 60%).

 Nanoreparador Avanzado

- Descripción: Una herramienta multitarea con tecnología de nanotecnología, encontrada en la Forja Estelar o Valthor-9.  
- Efecto: +15% a tiradas de Reparar (Mecánica) y Reparar (Electrónica). Reduce el tiempo de reparación a la mitad.  
- Riesgo: Requiere recarga con materiales raros (tirada de Investigación al 50% para encontrarlos).  
- Obtención: Sesión 2 de "Sombras en la Forja Estelar" (tirada de Percepción al 55%) o Sesión 1 de "El Protocolo Oculto" (tirada de Ingeniería al 60%).

 Comunicador Seguro

- Descripción: Un dispositivo de comunicación encriptado proporcionado por Kalia Ren.  
- Efecto: Permite comunicaciones seguras con aliados (tirada de Hackeo al 70% para interceptar). +10% a tiradas de Persuasión a distancia.  
- Riesgo: Puede ser rastreado por la República o el Imperio si se usa más de 3 veces por sesión.  
- Obtención: Sesión 1 de "El Faro Silenciado" (entregado por Kalia Ren).


---

 2. PNJs Recurrentes con Estadísticas

Los PNJs recurrentes son clave para la continuidad narrativa y ofrecen oportunidades de interacción, alianza o conflicto.


 PNJs Recurrentes para la Campaña


 Dr. Varen Khol (Precursor)

- Descripción: Un ingeniero brillante y enigmático, revelado como un Precursor disfrazado. Su apariencia es humana, pero con gestos sutilmente inhumanos (ojos que brillan levemente, movimientos precisos).  
- Habilidades: Ingeniería (Mecánica/Electrónica) 90%, Computadoras 85%, Persuasión 70%, Lingüística 80%, Conocimiento (Precursores) 95%.  
- Rol: Mentor, aliado potencial o figura trágica. Puede manipular eventos para proteger la red Precursor o destruirla.  
- Equipo: Dispositivo Precursor multifuncional (+20% a todas las tiradas técnicas).  
- Motivación: Proteger o desactivar la red Precursor, dependiendo de las acciones de los personajes.  
- Debilidad: Su tecnología Precursor lo hace detectable por los Errantes del Vacío (tirada de Sigilo al 70% para ocultarse).

 Kalia Ren (Espía de la Alianza)

- Descripción: Una espía astuta y pragmática de la Alianza, con cabello corto y un uniforme funcional. Leal a Kaelis-7, pero dispuesta a tomar riesgos.  
- Habilidades: Investigación 70%, Sigilo 65%, Persuasión 60%, Hackeo 55%, Táctica 60%.  
- Rol: Aliada principal, proporciona misiones y recursos. Puede traicionar a los personajes si la Alianza lo exige.  
- Equipo: Comunicador seguro, pistola láser (Daño: 1D6+2), microdrones de vigilancia.  
- Motivación: Mantener la neutralidad de Kaelis-7 y exponer las amenazas externas.  
- Debilidad: Su lealtad a la Alianza puede entrar en conflicto con los personajes (tirada de Persuasión al 60% para convencerla).

 Zorak Vey (Líder de los Errantes del Vacío)

- Descripción: Fanático tecnológico con túnicas adornadas con circuitos. Obsesionado con los Precursores y Khol.  
- Habilidades: Conocimiento (Tecnología Antigua) 80%, Táctica 70%, Persuasión 65%, Combate (Armas Láser) 60%.  
- Rol: Antagonista recurrente, lidera ataques contra los personajes y busca capturar a Khol.  
- Equipo: Rifle láser pesado (Daño: 3D6), escudo personal (absorbe 10 puntos de daño).  
- Motivación: Reactivar la red Precursor para dominar la galaxia en nombre de los Errantes.  
- Debilidad: Su fanatismo lo hace predecible (tirada de Investigación al 55% para anticipar sus movimientos).

 Contacto Anónimo (IA Precursor)

- Descripción: Una voz digital que se comunica a través de mensajes cifrados. Su verdadera naturaleza es una IA Precursor renegada.  
- Habilidades: Hackeo 90%, Computadoras 85%, Persuasión 70%, Conocimiento (Precursores) 95%.  
- Rol: Manipulador en las sombras, ofrece recompensas para avanzar en su agenda (controlar la red Precursor).  
- Equipo: Acceso a redes galácticas, puede hackear cualquier sistema (tirada de Hackeo al 80% para contrarrestar).  
- Motivación: Controlar la galaxia o vengarse de los Precursores.  
- Debilidad: Su dependencia de sistemas digitales permite rastrearla (tirada de Computadoras al 65%).


---

 3. Esquema de la Red Precursor

La red Precursor es el hilo conductor de la campaña, un sistema de nodos y dispositivos antiguos que conectan la galaxia. Este esquema proporciona un marco narrativo y técnico para la campaña.


 Esquema de la Red Precursor


 Descripción General

- Origen: Creada por los Precursores, una civilización extinta hace milenios, para controlar comunicaciones, transporte y defensas galácticas.
- Componentes: Nodos (estaciones, faros, bases), dispositivos (decodificadores, controladores mentales), y núcleos de energía (como el Núcleo de Conversión de Masa-Energía).
- Estado Actual: Inactiva en su mayoría, con nodos dispersos en Kaelis-7, Nyx-3, Eryndor, y otros sistemas. Reactivada parcialmente por Khol y los Errantes del Vacío.

 Nodos Clave

- Luz de Éter (Kaelis-7): Faro espacial que controla rutas hiperespaciales. Contiene un núcleo de transmisión (Sesión 2, "El Faro Silenciado").
- Valthor-9 (Base Imperial): Satélites espía con el protocolo cifrado. Conecta la red a sistemas de vigilancia (Sesión 2, "El Protocolo Oculto").
- Nyx-3 (Colonia Abandonada): Contiene un controlador mental, capaz de manipular flotas (Sesión 2, "El Exilio de las Estrellas").
- Eryndor (Planeta Oculto): Núcleo central de la red, capaz de controlar todos los nodos. (Sesión 3, "El Corazón de Eryndor").

 Funcionalidad

- Comunicaciones: Transmite señales instantáneas a través de la galaxia (tirada de Computadoras al 65% para descifrar).
- Transporte: Mejora la eficiencia hiperespacial (reduce tiempos de salto en un 20-50%).  
- Defensas: Activa sistemas automatizados (drones, campos de fuerza) con tiradas de Hackeo al 65% para desactivar.
- Control: El núcleo de Eryndor puede manipular flotas o planetas enteros (tirada de Persuasión al 70% para resistir control mental).

 Peligros

- Inestabilidad: Los nodos antiguos pueden colapsar (tirada de Ingeniería (Mecánica) al 60% para estabilizar).  
- Atracción de Facciones: El Imperio, la República, los Errantes y la IA buscan controlar la red.  
- Sacrificio: Activar o destruir la red puede requerir un sacrificio, como la vida de Khol o la Aurora.

 Notas Narrativas

- Los nodos emiten señales que pueden ser rastreadas (tirada de Percepción al 55% para detectar).  
- La red es un dilema moral: puede unificar la galaxia o desencadenar una guerra.  
- Khol conoce la red íntimamente, pero su agenda es ambigua (proteger, destruir, o usar).


---

 4. Ganchos Narrativos para Futuras Aventuras

Estos ganchos amplían la campaña más allá de "El Corazón de Eryndor", ofreciendo nuevas aventuras que mantienen el tono de misterio, exploración y dilemas políticos.


 Ganchos Narrativos para Futuras Aventuras


 La Cripta Estelar

- Premisa: Un archivo secreto de la Alianza en Kaelis-7 contiene mapas de nodos Precursor adicionales. Los personajes deben infiltrarse para obtenerlos, enfrentándose a un traidor dentro de la Alianza que trabaja para la República.  
- Desafíos: Hackear el archivo (tirada de Hackeo al 65%), evadir guardias (tirada de Sigilo al 60%), y negociar con el traidor (tirada de Persuasión al 60%).  
- Gancho: El mapa señala un nodo en un sistema controlado por el Imperio, iniciando una misión de infiltración galáctica.  
- Consecuencias: La Alianza podría exiliar a los personajes si son descubiertos, o el Imperio podría capturarlos.

 El Eco de los Precursores

- Premisa: Un nodo Precursor en un planeta desértico emite señales que afectan la mente de las poblaciones cercanas. Los personajes deben desactivarlo antes de que cause una rebelión.  
- Desafíos: Navegar terrenos hostiles (tirada de Percepción al 55%), desactivar el nodo (tirada de Ingeniería (Electrónica) al 65%), y resistir el control mental (tirada de Resistencia al 60%).  
- Gancho: La señal está conectada a la IA del contacto anónimo, que intenta resurgir como una amenaza mayor.  
- Consecuencias: Desactivar el nodo podría debilitar la red y enojar a los Errantes del Vacío.

 La Flota Perdida

- Premisa: Una flota Precursor olvidada es descubierta en un campo de asteroides, controlada por un nodo automatizado. Los personajes deben reclamarla antes que el Imperio o la República.  
- Desafíos: Pilotar a través de asteroides (tirada de Pilotar al 60%), hackear la flota (tirada de Hackeo al 65%), y repeler a las facciones (tirada de Táctica al 60%).  
- Gancho: La flota podría otorgar a los personajes un poder militar significativo, pero atrae a todas las facciones.  
- Consecuencias: Controlar la flota los convierte en un nuevo poder galáctico, pero con enemigos en todas partes.

 El Renegado Precursor

- Premisa: Un segundo Precursor aparece, afirmando ser un enemigo de Khol y buscando destruir la red por completo. Los personajes deben decidir si aliarse con él o proteger a Khol.  
- Desafíos: Analizar la tecnología del renegado (tirada de Investigación al 60%), combatir sus drones (tirada de Atletismo al 55%), y negociar con él (tirada de Persuasión al 65%).  
- Gancho: El renegado revela que los Precursores fueron destruidos por su propia red, creando un dilema sobre su destino.  
- Consecuencias: Aliarse con el renegado podría destruir la red, pero alienar a Khol y la Alianza.

 La Guerra de las Sombras

- Premisa: La activación parcial de la red en Eryndor desencadena una guerra encubierta entre el Imperio, la República y los Errantes. Los personajes son contratados para sabotear a una facción.  
- Desafíos: Infiltrarse en una base enemiga (tirada de Sigilo al 60%), sabotear sistemas (tirada de Ingeniería (Mecánica) al 65%), y escapar (tirada de Cero-G al 55%).  
- Gancho: La IA del contacto anónimo ofrece una alianza para crear una tercera facción, complicando las lealtades.  
- Consecuencias: Sabotear una facción podría inclinar la guerra, pero convertir a los personajes en objetivos galácticos.


---

 Notas para el Director de Juego

- Uso de la Aurora: La nave es un centro narrativo, con mejoras que reflejan el progreso de los personajes. Anima a los jugadores a personalizarla (nombres, colores, armas) para aumentar su conexión.
- Equipo y Recompensas: Cada pieza de equipo tiene un riesgo (detección, inestabilidad), equilibrando su utilidad. Distribuye recompensas según el progreso (una por aventura, más en el clímax).
- PNJs: Usa los PNJs para crear dilemas (Khol como mentor ambiguo, Kalia como aliada pragmática, Zorak como enemigo fanático, la IA como manipulador). Sus estadísticas permiten interacciones técnicas o sociales.
- Red Precursor: La red es un misterio central. Revela su historia gradualmente (grabaciones, hologramas) para mantener la intriga.
- Ganchos Narrativos: Cada aventura debe terminar con un gancho que lleve a la siguiente (un mensaje de Khol, un nodo activado, una traición). Adapta los ganchos según las decisiones de los jugadores (por ejemplo, la ira del Imperio tras entregar las pruebas a Kaelis-7).
- Escalabilidad: Para principiantes, mantén las tiradas en 50-65%. Para jugadores avanzados, aumenta a 70-80% y añade enemigos o trampas.

---

 Consecuencias de las Decisiones Previas

Dado que los personajes entregaron las pruebas a Kaelis-7:
- Alianza: Los considera héroes, pero espera que sigan sirviendo a la neutralidad. Kalia Ren es su principal contacto, pero la Alianza podría presionarlos si se desvían.
- Imperio del Cisne: El Príncipe Eryon los persigue con cazarrecompensas y naves. Cada aventura incluye un encuentro imperial (emboscadas, espías).
- República de Tellus: Ve a los personajes como obstáculos o aliados potenciales. Intenta reclutarlos con promesas de poder (por ejemplo, el Coronel Vex en "El Protocolo Oculto").
- Errantes del Vacío: Su obsesión con Khol los convierte en enemigos recurrentes, con ataques fanáticos en cada aventura.
- Contacto Anónimo/IA: Manipula a los personajes con ofertas de riqueza o poder, pero su agenda (controlar la red) amenaza a todos.

---

 Futuras Aventuras

Los ganchos narrativos permiten extender la campaña indefinidamente:
- Nuevos Nodos: Cada nodo Precursor (en planetas, asteroides, o estaciones) presenta nuevos desafíos técnicos y políticos.
- Evolución de los Personajes: Los personajes pueden pasar de técnicos freelance a líderes galácticos, con su propia facción o flota.
- Clímax Alternativos: La red podría reactivarse accidentalmente, desencadenando una guerra, o los personajes podrían destruirla, estableciendo una paz frágil.
- Nuevas Facciones: Introduce facciones menores (corporaciones renegadas, piratas espaciales) para diversificar los conflictos.

---

Esta estructura proporciona una campaña completa con la Aurora como base operativa, equipo y PNJs que enriquecen la narrativa, y ganchos que aseguran continuidad. La revelación de Khol como Precursor y la red Precursor mantienen el misterio y la escala épica, mientras las decisiones de los jugadores (entregar las pruebas a Kaelis-7) moldean un universo dinámico al borde de la guerra.