Vamos a montar una escena épica de iniciación en tu partida de M-Space / Mythras (d100, muy similar a BRP). Todo comienza con un incidente donde el crucero estelar donde los jugadores viajaban es atacado por piratas y han de escapar en una cápsula de salvamento a un planeta abandonado con una vieja instalación industrial. Los jugadores llegan en la cápsula de emergencia con lo básico: una multiherramienta, raciones de emergencia para 3-4 días, un botiquín, una linterna y ropa de supervivencia. Nada más. El planeta está “olvidado” (atmósfera respirable pero salvaje, sin ciudades cercanas). La instalación industrial abandonada es un enorme complejo de astilleros y fábrica de piezas pesadas: naves viejas, grúas, talleres, depósitos de chatarra y un generador auxiliar que aún funciona a medias.
La nave objetivo es una viejísima nave industrial de clase “Hauler-9” (fea como un ladrillo, sucia, pero con casco reforzado de aleación barata y motores simples que se reparan con cinta y oración). Tiene un compartimento de carga enorme (unos 8×6×3 metros) que está vacío salvo por contenedores oxidados. El plan es convertirla en una “casa móvil” (live-aboard) con cama, cocina, baño y mesa de trabajo. Todo reciclado + algún capricho “IKEA espacial”.
Paso 0: Exploración y preparación (1-2 días de juego)
- Habilidad principal: Perception (Standard Skill) o Insight para encontrar cosas útiles. Dificultad Average (si la instalación es grande y oscura, sube a Hard la primera vez).
- Qué encuentran en la instalación (todo gratis y abundante):
- Chatarra metálica: placas de acero corrugado, tubos de 2-10 cm de diámetro, vigas de soporte.
- Herramientas: soldadora de arco (con generador portátil), cortadora de plasma (medio gastada), llaves, taladros, sierras, cables de cobre, aislante térmico (espuma y fibra de vidrio), tuberías de plástico y metal para fontanería.
- Componentes eléctricos: paneles de control viejos, relés, baterías auxiliares, luces LED industriales, un generador de hidrógeno (reparable).
- Muebles y “lujo”: asientos de copiloto de otras naves desguazadas (sirven de sofá), espuma de aislamiento de tanques (para colchones), bidones de plástico limpios (para agua).
- Químicos: tanques de agua reciclada (con filtro UV medio roto), desinfectante industrial, selladores.
Si fallan los tiros de Perception, pueden encontrar menos cosas o activar alguna trampa vieja (ratas mutantes, gas tóxico, etc.) para añadir tensión.
Paso 1: Reparar la nave lo suficiente para que sea habitable y móvil (3-5 días)
Antes de tocar el interior hay que asegurar que vuele y tenga energía/vida.
Habilidades clave:
- Mechanics (Professional Skill) – para motores, estructura y fontanería.
- Electronics (Professional Skill) – para cableado, generador y luces.
- Craft (Fabrication) o Engineering si el PJ tiene la especialidad (si no, se puede usar Mechanics a -20 % como “chapuza”).
Dificultades:
- Primeras reparaciones (limpiar corrosión, reparar generador auxiliar): Hard (-40 %). Los jugadores empiezan sin nada, herramientas oxidadas y sin experiencia.
- Una vez que tengan el generador funcionando y herramientas limpias: baja a Average.
- Éxito crítico: el generador rinde un 20 % más y tienen luz y calefacción gratis.
- Fallo crítico: cortocircuito o incendio pequeño (complicación divertida).
Materiales usados: todo de la instalación. El casco ya es resistente, solo hay que sellar fugas con placas y sellador.
Resultado: la nave tiene energía, aire filtrado básico y puede despegar (no es un crucero de lujo, pero vuela).
Paso 2: Transformar el compartimento de carga en “casa” (7-12 días de trabajo real en partida)
El compartimento de carga se divide en 4 zonas con mamparos ligeros (no estructurales, solo para privacidad y calor).
Habilidades principales (todas Professional o Standard según especialidad):
- Mechanics (para estructura, fontanería y mobiliario pesado).
- Craft (Metalworking / Carpentry) o Craft (Fabrication) para soldar y cortar.
- Electronics para iluminación, tomas de corriente y sistema de reciclaje de agua básico.
- Repair (si el PJ tiene esta habilidad genérica) como comodín.
Dificultades:
- Trabajo básico (cortar y soldar mamparos): Average una vez tengan herramientas.
- Trabajo fino (fontanería y electricidad): Hard la primera vez (riesgo de fugas o cortocircuitos).
- Diseño “ergonómico” (que no quede feo): Formidable (-60 %) si quieren que quede bonito; de lo contrario es Average y queda “industrial chic”.
Materiales y cómo reciclarlos:
- Mamparos y divisiones:
- Placas de acero corrugado de la fábrica + tubos como estructura.
- Se sueldan con la soldadora industrial.
- Aislamiento: espuma de los tanques + fibra de vidrio.
- Cama (zona dormitorio):
- Estructura: tubos de 5 cm soldados en forma de cama de 2×1 m.
- Colchón: espuma de aislamiento cortada y cubierta con lonas de contenedores (o asientos de nave desguazados).
- Cocina:
- Fregadero: bidón de plástico cortado + grifo de una máquina antigua.
- Fogón: elemento calefactor de una prensa industrial reconvertido (funciona con electricidad del generador). Se puede hacer una placa de inducción sencilla con bobinas de cobre.
- Nevera pequeña: contenedor sellado con aislante + unidad de refrigeración sacada de un dispensador automático de la fábrica.
- Agua: tanques de 200 L de la instalación + filtro UV reparado (Electronics Hard).
- Baño (la joya del reciclaje):
- Ducha: tubos + boquilla de manguera industrial + cortina de lona plástica.
- Inodoro: inodoro químico de una nave desguazada (o fabrican uno seco con bidón y compost de la fábrica).
- Reciclaje de agua gris: sistema sencillo con filtros de carbón activado (encontrados en los depósitos de purificación industrial).
- Mesa de trabajo / taller:
- Base: banco de trabajo pesado de la fábrica (ya tiene tornillo de banco y taladro de columna).
- Se fija al suelo con pernos.
- Estanterías: tubos y placas para guardar herramientas e inventos.
- Iluminación: focos LED industriales con movimiento.
- Bonus: si el PJ tiene Science (Engineering) o Craft (Invention) puede montar un pequeño banco de pruebas con piezas de la instalación (impresora 3D rota que se puede reparar más adelante).
Tiempo y ritmo de partida:
- Cada “proyecto” grande (mamparos, cocina, etc.) ocupa 1-2 sesiones.
- Cada tirada fallida añade complicaciones: “la soldadura se abre y entra humedad”, “el generador se apaga a medianoche”, “encuentras un nido de alimañas en los cables”.
- Éxitos críticos dan bonus: “la cocina sale tan bien que la nave ahora tiene +10 % a cualquier tirada de supervivencia dentro”.
Toque final y “compra IKEA espacial”
Cuando la nave ya vuele y tenga lo básico, los jugadores pueden:
- Reparar la radio de largo alcance de la instalación (Electronics Hard) y pedir módulos prefabricados de Stellar Nest o Outpost Living (catálogos que se descargan de la red local abandonada).
- Ejemplos baratos: “Kit Cocina Compacta” (300 cr), “Módulo Baño Plegable” (250 cr), “Cama Zero-G con almacenamiento” (400 cr).
- Pago: trueque de chatarra que sobra o algún componente valioso que encuentren en la instalación (un núcleo de IA viejo, por ejemplo).
- Pueden pedir 1-2 módulos “Habitat Modular Mk. II” de la corporación Stellar Nest (el equivalente a IKEA espacial). Cuestan 200-300 créditos y llegan en 2-3 días en cápsula de entrega. Incluye colchón de gel, armario plegable y luces LED regulables.
Al final de 2-3 semanas de partida los jugadores tendrán una nave fea pero funcional, con olor a aceite y soldadura, pero que es 100 % suya. Es perfecta para una campaña nómada: viajan, trabajan en inventos en la mesa, cocinan y duermen mientras el motor zumba de fondo. Y todo hecho con chatarra y sudor, como debe ser una verdadera historia de supervivencia en M-Space.
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